クロワ/なんじょーの海賊王への道

WSデッキ紹介「転生したらスライムだった件」門扉デッキ

公開日:クロワ/なんじょー

こんにちは、クロワです。

今回はデッキ紹介の記事で、僕が先日組んだ「転生したらスライムだった件」(以下転スラ)の紹介です。
僕が転スラのデッキを組んでからまだ日は浅いですが、確かな強さと手応えを感じています。世間的にも高く評価されていますが、噂に違わぬ強さだと思いました。

僕が考える、転スラデッキの強いポイントは、この2点がものすごく大きいと思います。

・普通に動く中で自然とデッキに圧縮がかけられる
・光景持ちキャラがいる

 

 

転スラのデッキは大きく分けて「門風」「門扉」の2種類があります。僕は「門扉」からスタートして、「門風」も試し、「門扉」に戻ってきた、という形になりました。

デッキレシピの前に、「門風」と「門扉」のそれぞれの良さを比較してみようと思います。

門風の良いところ
・明確な詰め札がある
・詰め札の多面展開性能が高い
・色が2色で済む為色事故の心配が少ない

 

門扉の良いところ
・CXを捲った時に扉は強い
・デッキの枠にある程度自由度がある

 
こうして比較すると、一見は門風の方が強そうに見えます。
しかし、僕は門扉を選択しました。
と、いうのも風連動は確かに明確な詰め札であり、多面展開性能も高いので多面出して詰めるのはそれほど難しいことではありませんでしたが、肝心の効果は2点バーンでしか無いため決め手には欠けます。弱くは無いのですが、「これさえ打てば勝てる」というタイプの詰め札ではありませんでした。

となると、ヒール持ちでなく、圧倒的火力が出るわけでもないカードを積むぐらいなら、それ以外の部分でこのデッキは充分強いのだから、デッキの安定感を上げる(最低値を改善する)ことのできる扉に軍配が上がるかと思いました。
また、風連動を4枚入れる場合に枠がギチギチだったのも理由の一つではあります。風連動を入れるか否か以外はほぼ採用カードが同じなので、4枚分枠に差が出るから当たり前ですね。

 

 

 デッキレシピ

前置きが長くなりましたがデッキレシピの紹介に移りたいと思います。


こちらが現在使用している転スラ門扉のデッキになります。

耐久寄りのコンセプトです。基本的に変な動きの要求はそれほどなく、普通に回していくと思い出が肥えて、自然とデッキが固くなっていきます。

それではカード個別の紹介に移ります。

 

 レベル0


「リムル=テンペスト」 2枚
コンソール+収録中。
デッキの潤滑油的な存在です。手札を切る手段はこれしかないので、常に1枚は握っておきたいカードになります。幸い、シズの連動効果で確定で回収できるレベル0なので、握っておくことはそれほど難しくないかと思います。
1枚でもいいのですが、このカードが行方不明になるとエラいことになるので、握りやすくする意味も込めて2枚の採用にしています。

 


「大森林の管理者 トレイニー」 3枚
純移動。
面の取れるデッキではないので、レベル0で面が返ってくるアドが大きいため採用。レベル0で引かないといけないので多めに採用したいけれど、レベル0の枠で入れたいカードが他にもあるので1枚絞っての3枚採用です。

 


「居合の一撃 ハクロウ」 2枚
島風改+登場時相手前列すべてにマイナス500。
パワーラインが低くなりがちなこのデッキでは大きなパワーパンプ要員。集中と組み合わせればパワーマイナスで1000や1500まで処理できるのも高ポイント。
ミラーではパワーラインが同じになるので、1枚出せば全て500勝ちに早変わり。現環境では転スラが流行っているため出番は多いと思い、2枚の採用です。

 


「戦いの後 リムル」 2枚
オカ研+レベル0バウンス。
オカ研としての使い方はもちろん、レベル1シズの苦手な初風互換に対してバウンスが有効です。相手に初風を配置されたなら、このカードでバウンスしつつシズをサーチして、初風のいない間に3面連動を決めてやりましょう。

 


「仲間を守る力 リムル」 3枚
移動メタ+霞。
パワーが心もとない分、移動に対応できるようになったのは大きいです。島風改や集中の登場時効果でこのカードのサポートが出来るので、案外パワー不足が気になる試合は少なかったです。また、レベル1開始時点で抗魔の仮面で打ちたい試合が多いので、レベル0で多パンできるカードとして霞自体がデッキとの相性が良いです。
移動と同じく、本来は4枚採用したい所ですが他のレベル0に採用したいカードが多いため、1枠削っての3枚採用です。

 


「独り占め クロエ」 2枚
登場ターン3500+抗魔の仮面サーチ。
とりあえずレベル0では最も行きのパワーが出るカードでありながら、このカードでサーチできるおかげで抗魔の仮面の使い勝手が上がっています。
おかげでフィレスいらず。パワーはあくまでオマケでありシステムとしての採用なので2枚。

 


「魔物たちのあるじ リムル」 2枚
控え暁。対象はレベル1以上なので抗魔の仮面も加えられます。
山ケアのための採用。レベル0の採用枚数が多いため、安易に使うと回収対象無しがザラなので気をつけましょう。
デッキ的にタイミングがこれば必ず打つ効果ではないですが、欲しい時にいないと困るので2枚の採用。

 


「中身は子供? ミリム」 2枚
登場時3コストで光景+レベル0相殺
デッキの強みの一つ。このレベル0で光景持ちのキャラは転スラ以外だと富士見ファンタジア文庫にしか存在せず、あちらは8電源が主流構築となるためせっかくの崩しに対してソウルを作りづらくなっているため、こちらの方がより活かせていると思います。
まだ光景がいらない段階ではチャンパーとして機能し、レベル0相手なら相殺がとれるのも優秀。レベル0なのでシズの効果で確定で回収できるのも良いですね。文句の付けどころのないカードだと思います。
ただし、役割的には1枚採用で充分だと思います。僕は収録中と同じくこのカードが行方不明になることを嫌っての2枚採用です。

 


「一族の姫 シュナ」 3枚
控え集中+登場時マイナス500
オーバーロードのシャルティア集中の互換。島風改と組み合わせて焼却効果が非常に強いです。そんな強い効果が使いやすい控え集中についているのはもちろん優秀。
もう一種の後列が存在する都合で後列の枠は1体分しか割けないため、多めの採用でも3枚ってところですね。

 

 レベル1


「爆炎の支配者 シズ」 4枚
門対応の1連動。
この手の互換効果と比べてこいつはなぜかパワーパンプを持っているので、連動時は7000までパワーが伸びるのが良いですね。連動時の効果は強制なので、連動する際は残りの山枚数は確認しましょう。
リバース時の思い出に飛ぶ効果は確率的にはほぼ飛びます。…のはずなのですが何故か意外と飛ばなかったりするんですが、そこはご愛嬌と言うことで。
このカードがレベル3シズの早出し条件になっているので、場合によっては相手はサイドアタックしてくるかもしれません。そうなった時に、このカードがアタックするだけで手札が増える連動であるという点がとても優秀で、門さえひいていればサイドアタックされたこのカードはおかわりができるのです。と、なると相手としてはサイドアタックで残したくない…でもそうなると早出し条件を満たしてしまう…という心理的プレッシャーが相手にかかります。
そもそもがリバース時にコストを払わずに思い出に飛ぶカードは優秀であるのに、このカードは他の点でその優秀さに拍車がかかっています。
キャラ光景と共に、転スラを語る上で欠かせないカードでしょう。
文句なしの4枚採用。

 


「ポーション生成!リムル」 2枚
2コストレストでヒール、2ターンで1ストック増やせる疑似アルパカ。
アルパカと比べると、レベル1で手からノーコストで出せて、ヒールとしても活用できるので単純な劣化ではないかと思います。
思い出である程度デッキは固くできますが、それに特化しているデッキではないが故に、このカードと組み合わせて思い出+ストックの両面から圧縮することで、かなり固い山が完成すると思います。
2面することはめったになく、レベル1から後列に配置するだけでいいので採用は集中より少ない2枚。

 


「魔王 ラミリス」 2枚
登場時1コストを支払って控えのコスト0のキャラを登場、そのカードをターン終了時に思い出に送る効果。
シンプルに1コスト使って手札1枚を温存する札として使っても良し、シズを連動の為に釣っても良し、シズを早出し条件達成のサポートの為に釣っても良しの万能カード。
山ケアしたいときはこのカードで控え暁を釣ってチャンプすれば山を4枚削れるので、これは頭に入れておきたいテクニックです。
このカードで釣ったカードが思い出に飛ぶのはターン終了時なので、リバースしているとアンコールステップに普通に控え室にいってしまう点には注意。

 


「抗魔の仮面」 4枚
黄ペン互換。このカードは青だけど。
このカードでレベル1シズをサーチして連動する試合はとても多いです。打った後に思い出に行くので、圧縮を崩さないサーチと言えるでしょう。レベル1シズの思い出に行く条件にこのカードも含まれているので、邪魔にもなりません。

 

 レベル2

[
「英雄の力 シズ」 1枚
レベル3応援+レストで1ドロー1ディス。
早出し2種がどちらも優秀なので、レベル3応援も活きます。
また、バウンスの登場時効果と組み合わせると、ある程度狙ったカードをドローできるので、覚えておくと良いでしょう。

 

 レベル3


「日本での記憶 シズ」 4枚
早出しその1。レベル1シズが2枚思い出にあれば早出しヒール。
10500のアンコールという点も場もちがよく優秀。
一度条件を満たせばずっと満たし続けるので、レベル2でも何回も出すことになるでしょう。

 


「雪辱を果たすシオン」 2枚
早出しその2。CX2枚以下で出せる千鳥ヒール。
シズの早出しを嫌ってくる相手にも関係なく出せる早出し。というか、このカードの存在があるのでレベル3シズの早出しを嫌いすぎても意味が無いという状況を作り出せている縁の下の力持ちです。
パワー上昇は行きのみですが11500は魅力的な数字です。

 


「英雄王 ガゼル」 1枚
バウンス。
無いと困る相手がおり、そこまで効かない相手でもソウル調整になるのでバウンスはプールにあるなら1枚は入れ得だと思ってます。
このカードはトップ3枚を見て順番を入れ替える効果と起動ソウルパンプがあるため、文字通りソウル調整のできるバウンス界でも特に優秀なバウンスだと言えます。

 


「追撃 ミリム」 1枚
最終兵器扉連動。
コストは重いですが、相手をリバースする必要もなく2点バーン+連パンなのでそれに見合った対価はあります。何より、このカード自身がヒールを持っているので、連動を打たない試合でも腐らないというのが採用に至った大きなポイントでした。
2面は絶対狙えないコストなのでピン採用。

 

 CX


「伝説の英雄」 4枚
門。

 


「魔王の力」 4枚
扉。連動を入れるかは自由ですが、火力のある連動を警戒してもらった方が得なので連動を採用しなくとも扉はこれがいいかと思います。

 

次にデッキの動かし方です。

マリガン

①門がある場合→門とレベル0を残して残りを切る。
②門がない場合→先行なら移動1枚、後攻なら霞1枚残しで残りをすべて切る。無い場合は5枚とも切る。(門を引きたいため)

レベル0

移動と霞でアドをとります。
この段階で門があるなら、積極的に多パンしていって構いません。扉を引いたのであれば打つのも選択肢に入れましょう。
門がないのであれば門を加えるチャンスができるだけ欲しいので、レベル0を長くします。キャンセル等で控え室に門が落ちているのであれば、アタック数を増やして門を噛ませにいく狙いもアリです。
総じて、1の準備をしつつできるだけアタックする、という動き方です。

レベル1

レベル1に上がったターンにすぐに、ポーション生成を配置したいです。
門連動3面を狙います。抗魔の仮面もあるので、門さえ引ければさほど難しくはないでしょう。レベル0で移動が生き残ったり霞で下げたキャラが残っているなどの場合や、シズが集まりきっていない等であれば、連動を1ターン遅らせても問題ないかと思います。
連動ができないと苦しくなるかと思いますが、ラミリスでうまく流しましょう。
このあたりの段階で、もう光景を握っておきたいです。詰めのターンだけでなくとも、相手のプランを崩壊させられるタイミングを見計らって光景を睨んでいきましょう。

レベル2

2種の早出しを活用します。相手も早出しをしてくるタイトルなのであれば、レベル3応援を立てると早出し同士のパワーラインではマウントが取れます。

レベル3

ここまで普通にプレイしているだけでも山は充分に固くなっていることが多いです。ヒールは大事ですが、リフレッシュ前にストックを使いすぎて圧縮が崩れてしまっては本末転倒なので、山とクロックと相談してどうするべきかよく考えてプレイしましょう。
扉連動は強力ですが、リソースを使いきってしまうことになりがちなので、安易には打たずラストターンと踏んだときに打ちましょう。
こちらは山を固くできる上に、相手の山を崩す手段も持っているので、扉連動を打たずとも勝てる試合が多いと思います。

デッキを回すうえでのポイント

特に序盤~中盤にかけて、パワーが低めです。相手の面を踏めるのに越したことはありませんが、踏めない展開もあるかと思うので、そういったときは無理せず面捨てで大丈夫です。レベル2以降は早出しがパワーを出してくれますし、山は固くなっていくのでキャンセル量で勝負できます。

 

デッキ紹介は以上です。
転スラデッキは、プレイヤー間でも強いとされているデッキでありながら、シングル価格も手ごろです。環境デッキを使いたい、という人にも断然オススメできるデッキなので、よければ組んでみてください。

おしまい

 

画像出典:ヴァイスシュヴァルツ公式サイト

よろしければシェアお願いします

PAGE TOP