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「YCSJ NAGOYA 2023」決勝トーナメント進出!ぽとふの【炎王】デッキ解説!

公開日:ぽとふ

ぽとふ 炎王デッキ解説

こんにちは!主に関東圏にて遊戯王OCGをプレイしているぽとふです。
記事を読んでくださっている皆さん、いつもありがとうございます!

11月の最初の記事にて『YCSJ NAGOYA 2023』の上位プレイヤーのデッキ紹介をさせていただきましたが、密かに私も同大会で決勝トーナメント進出を果たしました!

今回は自分のデッキリストについて詳しく紹介します。

デッキレシピ

まず初めに実際に使用したレシピがこちら。

デッキレシピ

優勝されたナカダ選手と同じく選択したデッキは【炎王】です。

ミッドレンジ系統のデッキとの押し合いに強く、展開系に対する手札誘発のスロットも充分に取れることに加え、【神碑】や【ラビュリンス】のような魔法や罠で戦うデッキの代表格にも有利が取れる点を高く評価して持ち込みました。

こだわりポイント① 《炎王獣 ハヌマーン》採用

魔法・罠無効の効果を持つ、ストラクチャーデッキRで追加された新規カードです。

展開に余裕がある時に《聖炎王 ガルドニクス》の効果で墓地に送っておくことで(これを私は「ゲームに参加させる」とよく表現します)やり取りの中で《炎王神獣 キリン》の効果で蘇生させる選択肢が生まれます。

またセットで《炎舞-「天璣」》を採用しているため、既に《炎王獣 ガネーシャ》にアクセスできている時サーチ先の選択肢にもなってくれました。

最新弾発売直後のYCSJという舞台の特に序盤、多種多様なデッキに当たることが想定されました。そのため「対応範囲を広げること」が私の中で至上の命題であり、概ね不採用の流れが強い中で採用しました。

こだわりポイント② 《天霆號アーゼウス》採用

《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》、《ダウナード・マジシャン》、《天霆號アーゼウス》のお馴染3点セットを採用しました。

《スネークアイ・エクセル》→《蛇眼の炎燐》と繋ぐと、「場にレベル1が2体、手札に《原罪宝ースネークアイ》」という状況を作ることができるため、《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》でバトル→《ダウナード・マジシャン》を挟んで4枚素材の《天霆號アーゼウス》で露払いをし、《原罪宝ースネークアイ》で展開を開始する流れが強力です。

こちらも先の項でお話しした「対応範囲を広げること」の一環で、特に【ホルス】系統のリソースばら撒きをアーゼウスセットなしで拒否するのは難しいと感じ、採用に踏み切りました。想定通り【ホルス】デッキの亜種である【ナチュルホルス】戦で活躍しましたし、出番はありませんでしたが【マジェスペクター】戦でも心強い存在でした。

こだわりポイント③ イージーウィンできる要素を取り入れる

デッキの核となるメインギミックの屋台骨をしっかりさせた上で、長丁場を勝ち抜くために少し楽をできる要素があればと考えました。こういった要素はあまり数が多くても仕方ないので1枚だけ、ずばり《スキルドレイン》です。

スキルドレイン

【炎王】モンスターたちは基本的に攻撃力が高く、破壊された時にリカバリーが効くように作られているため《スキルドレイン》適用下での押し合いで負けることはまずありません。

また、自分のモンスターが発動した効果に対して《炎王神獣 キリン》の①の効果や《炎王神天燃》をチェーンして破壊してやれば、本当に通したい効果だけは通すことができるシナジーもあります。

多くのデッキを機能停止にする効力に期待して採用しましたが、残念ながら全9回戦の中で手札に来ることはありませんでした。先攻・後攻の選択権を2回しか得ることができず、引いても不利な展開だったため良かったのかもしれません。

当日の対戦を振り返る

環境トップのデッキとマッチングしたというよりも、環境トップから1つか2つ下に位置する中堅デッキとの対戦が多かったように思います。

対応力重視の構築方針にカチッとハマるマッチングでした。

勝ったデッキ群

  • 【御巫】
  • 【破械】
  • 【ナチュルホルス】
  • 【マジェスペクター】
  • 【ラビュリンス】
  • 【後攻特化グッドスタッフ】
  • 【鉄獣戦線】

負けたデッキ群

  • 【R-ACE】×2

予選6回戦及びトーナメント1回戦にて、今期の勝ち馬となりつつある【R-ACE】に2敗。順当といったところでしょうか。2度とも後攻だったことを加味しても悔いが残ります。

勝ったデッキの中でも【破械】は当たってはいけない寄りのデッキで、お互いの妨害が破壊を介するためクリーンヒットしづらく、こちらが最大値に近い展開を行った上に《増殖するG》まで適用させた上での辛勝でした。

構築の反省

少しだけ今回ご紹介した構築の反省を述べて終わります。

デッキ枚数を40枚にすべきだった

【R-ACE】に2敗してしまったのは先の通りですが、両ゲームとも6枚目のドローで手札誘発を引き込み手数が足りずに敗着しています。先攻時に事故を起こさないよう、後攻時にしっかりと手札誘発を引けるように構築するのであれば、デッキ枚数を40枚に抑えるのはマストだったと思う次第です。

《天霆號アーゼウス》が抱える矛盾

天霆號アーゼウス

採用経緯は先ほどお話しした通りですが、このカードを有効に使うには25分という時間上の制約が邪魔をしていると感じました。

《天霆號アーゼウス》が有効に機能する流れは、以下の通りです。

  1. 相手の先攻ターン
  2. こちらが《天霆號アーゼウス》を出して盤面を返すターン
  3. 相手のターン
  4. こちらが決着に向かうターン

2ターンずつの応酬が必要で、このフローを25分で完結するのは少し厳しいように感じました。

ドロール&ロックバード

①の相手の先攻ターンを短く済ませるためのキーカードが手札誘発各種であり、特に《増殖するG》と《ドロール&ロックバード》は相手にいわゆるターンスキップを強制するカードです。

これらと噛み合った時だけ、②の自ターンにスムーズに移行するのですが、盤面が弱く留まっているのであれば《アクセス・コードトーカー》等の成立を目指してライフポイントを取り切る構成にする方が良かったのでは?と思います。

まとめ

戦績について対戦デッキ振り返りの項で少し触れましたが、予選を7勝1敗、ブロック内10位で駆け抜け、決勝トーナメント1回戦で敗北、ベスト64という結果に終わりました。

3回目の参加にして初のトーナメント進出が嬉しくもあり、もう少し勝ち上がりたかったという欲も出て悔しくもあり。そんなYCSJでした。

以下、本記事の内容のまとめです。

  • 【神碑】等特殊な戦い方をするデッキにも五分以上の戦いをできるデッキ選択
  • 一発勝負のシングル戦、対応力を高める構築を意識
  • 時間との兼ね合いで噛み合わないプランもあると学びを得た

それでは今回は以上です。ありがとうございました!

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