クロワのヴァイスシュヴァルツ道

ヴァイスシュヴァルツ デッキ解説 「8宝プリコネ」

公開日: / 更新日:クロワ

どうも、クロワです。

今回は8宝プリコネのデッキ解説をしていきます。
まだ発売から日が浅いですが、かなりのポテンシャルを秘めていると感じました。

 

プリコネというタイトルの強み

使っていく中で感じたのはレベル0の優秀さです。
歴代でもトップクラスの強さを持っていると感じていて、0の強さで勝負になるのはプリコネの一つ前に出た「かぐや様」くらいかと思います。
僕の中で強みというとこれが一番だと感じています。それが故に、上の方の構築は自由度が高いです。究極的に言えばどう組んでもある程度強いと思います。

 

 

なぜ8宝というCX構成なのか

前述の通りレベル0が優秀、特に多パン性能に長けています。なので、多パンによる圧をレベル0からかけていきたいです。
そのため、レベル0からでもCXを打っていけるCX構成にしたかったというのが一つ目の理由です。

宝のCX連動の効果が1連動で山削り+パンプ+非リバ要求アド、3連動で詰めと、充分合格点といえる性能をしています。
また、CXトリガー時に手札入れ替えが可能なレベル2のミソギがプール内に存在します。入れ替え効果のみではなく往復4000という大きなパンプ効果もついており、このパンプの誘発がCXを貼った時なので、その発動機会を増やす意味も持っています。
ここまでの理由ですと、宝ではなく門でも良いのではないか?と思うかもしれません。
これにも理由があり、3パンした際に初パンでCXを噛むと、これを吐くのが困難なカードプールだからです。門だとそのまま埋まってしまう展開になりやすかったのですが、宝の場合は(吸ってしまうこともありますが)噛んだCXが手札に来るので、無理にストックを吐く必要がなく、このデッキにおいて門より宝が都合が良いポイントです。

 

デッキレシピとデッキコンセプト

試合を通じてアタックのバリューを高く保つことがデッキコンセプトです。
もう少しわかりやすい言い方をすると、試合中のCXを貼るターンを多くする、ということになります。
特に1週目の山に対してCXを打った3パンを早い段階でしていきたい所です。1週目の山はどのデッキ、タイトルでも平等な「ガバ」です。本来、早い段階からCXを打つと自分の手札が枯れてしまいがちなのですが、そこを手札を枯らさずアタックしていけるのがこのタイトルの魅力かと思います。

 

 

採用カード解説

 レベル0 20枚


「腹ペコな美少女 ペコリーヌ」 4枚
三種の神器その①。
無条件で3500出る霞互換なんて強いに決まってます。0から多パンができる理由の1つ。
後述しますがパワーパンプが結構あるデッキなので、元の3500と相まって中盤以降もテキストを喋れる機会は案外多いので、覚えておきましょう。


「二人の約束 ハツネ」 4枚
三種の神器その②。
1人2役できるカードは強い。現環境は霞互換がかなり多く、移動の価値が上がっています。本来であればカードを狙って回収できる札が少ないデッキですが、自然と4投できるこのカードが控え回収のテキストを持っていることによりカードを狙って回収することが容易になっています。


「サレンディア救護院 サレン&スズメ」 4枚
三種の神器その③。
三種の神器の中でも特にこのタイトルの0の強さに拍車をかけている存在。手札を減らさずにこのカード自身がアタッカーになりつつ、1週目の山を削り、次点のアタッカーを回収できる。自身の効果でストックにいけば使ったストックが返ってきたことになり、最強のコスパです。
更に、このカードが盤面に存在していること自体が相手の行動の制限となり、CXを打つことを躊躇させます。こちらはガンガンCXを打つコンセプトなので、ここでアタックのバリューに大きな差を産むことができます。


「小さなガイド役 コッコロ」 3枚
集中がこれぐらいしかないので消去法での採用ですが、パワーパンプが中盤以降バカにならない数値になります。試合によっては2枚後列に置いても全然強いでしょう。


「王への疑惑 クリスティーナ」 3枚
収録中はデッキコンセプトに反した存在ですが、8宝というCX配分はどうしてもCXが暴走することがあり、採用しないと闇を抱えて敗北していく展開が稀に起こってしまうため、仕方なく採用しなければいけません。というのが従来の8宝デッキ。
このカードはもう一つの効果が星杏なのが強く、星杏が宝との相性も良いので、積極的な採用ができます。星杏として強いシーンが案外多かったので、多めの3枚採用になりました。


「神出鬼没 アユミ」 1枚
主の役割は山削りです。そうなるとこのカードのアタック時コンソールは無駄テキストのように見えるかもしれませんが、霞でこのカードを下げるアタックをする際に宝を噛む確率を上げに行ける点は強いです。


「帰るべき場所 キャル」 1枚
中盤以降CXトリガー時に控え回収に変換できるため、擬似リフは入れ得かと思いました。赤の採用はそれほど多くないのでシフトの発動機会はそれほど多くないかと思いますが、使えるときは活用してあげたいので絶対に忘れないようにしましょう。試合数こなすとシフトが生きる試合がどこかで来ます。

 

 レベル1 9枚


「主を導く役目 コッコロ」 4枚
連動なので多くは語りませんが、このカードの連動特有の強みに触れていくと、連動時のパンプが横に振れる点はなかなか強いポイントだと思います。このカードでパンプした霞で相手のリバースを取ってこのカードを下げ、次ターン連動をおかわりする流れは結構あります。


「空で居眠り ハツネ」 3枚
クロック相殺が現環境ではD.C.の宝連動に刺さることから多めの採用をしています。クロック相殺2面+サレンスズメで相手は1面しか連動できず、連動するとこちらはストックを稼げるというプレッシャーのかけ方が強いです。パワーパンプも1500と大きく、他のパンプとの組み合わせで行きは上を取って置きクロック相殺も決めやすいです。


「初めてのお店 ミミ」 2枚
スーパー島風改。後列ミソギが出せるのがレベル2からなので、レベル1ではこのカードで複数噛みをケアしていきます。控え回収ができるのは強力ですが、デッキコンセプトの都合上CXは打ちたいので、ノータイムで使うのは禁物です。特に、CX入れ替えがプールにないタイトルなので、レベル3連動は中盤以降は安易に切らないようにしましょう。

 

 レベル2 3枚


「素敵な仲間と共に ミソギ」 2枚
控え回収テキストについてはミミに同じ。
往復4000パンプがヤバいです。早出しのサレンはよっぽど返ってきますし、レベル1が早出しに触れるレベルのサイズまでいきます。往復なのが勿体感じるかもしれませんが、霞につけてテキストを使うのも強力です。


「海中散歩 ユウキ」 1枚
ミソギと組み合わせて広い範囲を守れるように助太刀を採用。これはプール的に選択肢が狭かったです。現環境は思い出拳がD.C.や門軸プリコネなどに刺さるので強いので、とりあえずこれが一番いいかなと思いました。

 

 レベル3 10枚


「妹思いの超能力者 ハツネ」 4枚
詰め効果を狙う場合に必要なストックをあらかじめ覚えて、それに応じてプランを取りましょう。
ハツネ3面の場合は必要ストック7枚、ハツネ2面+シオリが6枚、ハツネ+シオリ2面が5枚、など。
千鳥ヒールを打てないとストックが1減ることも忘れずに。


「私の願い シオリ」 2枚
今となっては詰めとしては信頼度があまり高くなくなってしまった武蔵ですが、ハツネの効果をここに付与するのはなんだかんだ強いです。
イベント助太刀不可が普通に強く、3-0でまだ相手を詰めるには早い時などには相手を踏むために出す使い方も結構します。


「子供達のママ サレン」 3枚
早出しで出したこいつをミソギの効果でパンプし続けるとレベル3まで居座る展開が結構多いです。ハツネが千鳥ヒールなので、普通のヒールが欲しい時にも出せるように3枚の採用。


「クレープ屋の亭主 ラビリスタ」 1枚
相手のストックを貯めさせないストッパーになるので見失わないように気をつけましょう。どうしても怖い方は枚数を増やすことをオススメします。
CXを貼ったターンにレベル3相手にソウルパンプして1点はかなり使いますが、これを使う際はハツネの連動とストックを払うタイミングが同じなので、残りストック数には注意。ちなみに、ハツネで付与したバーンが通ったか見てからソウルパンプするかの選択が可能なので、覚えておきましょう。

 

 

不採用カード解説

デッキコンセプト的に変わってしまうものは省略させていただきます。


「渚の美食殿 キャル」
レベル0が強力なデッキが故、レベル0を回収したいシーンが多そうな中回収対象にレベル0が含まれていないことが不満でした。
また、そもそもレベル0の採用枚数が多くなっており、このカードの効果でレベル1以上が捲れず手札が減ってしまう展開が容易に想像されたことも不採用になった理由です。


「真面目な優等生 キョウカ」
多パンを助長できるカードですが、不確定で計算が効かないことを嫌いました。またこちらもレベル0が多いことによりそもそもの成功率が低いです。


「ごきげんな歌 リマ」
パワーの高さで対面の霞をケアできる可能性のある先攻アタッカーになりますが、それ以外に使い道がなく、中央への移動が強制であり、3500の霞に対しては無力であることを考えるとそんなに強くないなあと感じ不採用に。


「渚の美食殿 ペコリーヌ」
超パワカではあるのですが、後列ミソギと天秤にかけた際にさすがにミソギの方が優秀かつデッキに合ってました。経験もめんどくさいです。


「大切な絆 コッコロ」
これを使っても8宝構成は可能ですが、ストックより手札の方が欲しかったです。経験でユウキを要求されるのも構築の歪みに繋がります。


「ネコ耳魔法少女 キャル」
早出し条件がストレスフリーなので入れたさはありました。ただ、千鳥ヒールなので道中でも手札がややキツくなりますし、ハツネも千鳥ヒールなのでレベル3でヒールとして活用する際はサレンに劣ります。あとは(武蔵を諦めればなんとかなりますが)色も合いません。


「ギルド結成! キャル」
現環境でバウンスを搭載しないと困る対面はいないと踏んでの不採用。バーンを持っていることもあり、不採用カードの中では採用したい寄りではありましたが、結局これも色が合わない問題があったので無理して採用するほどではありませんでした。

 

 

マリガンと意識すべきプレイング

先攻の場合は、移動を全力で引きにいきたいです。現環境は前述の通り霞互換が多いのでエサを残したくなく、サレン&スズメの効果を2ターン目に打ちたいので1ストックは欲しいという理由があるので、移動を引きに行くことに全力でいいかと思います。
後攻の場合は1連動CXとレベル0残しで大丈夫だと思います。

意識するプレイングとしてはCXを貼ってたくさんアタックする、これに尽きます。
単純なことを言っていますが、レベル0でこの行動をすることは、ヴァイスシュヴァルツをかじっている人ならかなり躊躇してしまう人が多いかと思います。
もちろん、手札が枯れてしまったら本末転倒なのでそこは気を付けないといけないポイントで、引き次第ではこの動きは不可能なこともありますが、①できるだけCXを貼りたい、②できるだけ多くアタックしたい、という2つの認識を強く持ってください。
サレン&スズメの効果、1連動が相手の影響を受けずに手札に還元できるので、どこまでなら手札を使っても次ターン回復できるかなどを計算して使っていきましょう。

 

 

おわりに

読んでいただければ分かったかと思いますがやや乱暴なプレイングをするデッキです。しかし、そのプレイが勝ちに繋がるデッキなので、一つの持ち味と言えます。
現環境は強い詰めが多く、光景持ちのタイトルが増えてきたことで、安定して受け勝つことができるデッキが少なくなってきました。そんな環境だからこそ、殴り込みに長けたこのデッキは輝くのではないでしょうか。
僕はこのデッキを大会に持ち込んでいいレベルだと思っており、延期になった店舗決勝でも使用を検討しているほどです。
レベル0のカードはややお値段がしますが、プリコネを組むとなるとどの型でも入るカードですし、プリコネでデッキを組みたいと思っている人は思い切って買ってもいいかと思います。また、レベル1以降の8宝関連パーツは安価なので、試しやすいかと思います。この記事を読んで気になった方は、ぜひ組んで遊んでみてください。
今回は以上です。ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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