クロワのヴァイスシュヴァルツ道

WSデッキ考察「Charlotte」Part2

公開日:クロワ

こんにちは、クロワです。
今回は前々回のデッキ考察記事の続きです。
前回の記事「WSデッキ考察「Charlotte」Part1」をまだ読んでいない方は、まずそちらから読んでいただけると嬉しいです。

 

 

 

さて、前回の内容を踏まえた上でデッキのパターンを考えてみました。
まずはこちら【門ストブ】

既存構築の順当強化というイメージで構築しました。レベル3友利はアンタッチャブル付与の登場、ストブは黄色の増量という点で安定感が大幅に上がっています。
やること自体は変わっていませんが、動きの最大値としてはもともと悪くない動きができるデッキです。ただ、1連動のリバース要求や、キャラが足らない状況でCX噛んでも何も解決できないという問題点は残ります。安定感が増した、とは言ってもやはり門ストブというCX配分は安定感の無い配分ですので、CX配分が強いデッキと比べるとどうしてもちょっとした下振れが負けに繋がりやすいです。
また、この構築だと4色必要であり、それも悩ませます。状況によって使ったり使わなかったりする緑をレベル置場に置かない色にすればよいのですが、そもそも4色入っているというのは欲しい色が自然発生できない危険性を常に孕んでいます。

 

次に【8門】、相互チェンジ採用型

追加で1連動の門と、アンタッチャブル付与の後列が見えた時点で、まずこのCX配分が頭をよぎった人はかなり多いかと思います。
リバース要求無く、山を掘れる1連動は言うまでもなく強力です。また、8門というCX配分のおかげでCXの連打性能が上がっており、序盤~中盤は連動、後半はレベル3友利の連動効果の発動が連続して行いやすいです。
この構成になることにより、黄色発生の必要なカードが相互チェンジの楓ルック側だけになっています。相互チェンジは手札からはヒールを出して楓ルックにチェンジした方が強いこともあり、レベル置場の色は赤・青・緑で問題なくなります。
門ストブと比べて、1連動のリバース要求が消えた点は優秀ですが、キャラが足らない時にCX噛むのがキツいのは共通です。1ドロー1ディスに賭けることはできますが、状況が悪化することもあります。また、最終的にレベル3に上がったときに必要なストック6が、ストブ構築と比べると貯まっていない危険もあります。

 

【扉門】

扉の採用でCX噛んだ時をマシにする構築。その分レベル3友利を切ってます。既存で言うところの扉ストブと発想としては同じです。
問題点、というか弱い点が門で扉を回収しても扉は打って強くないということです。そんなデッキは他にも存在するとは思いますが、一つの強みを切ってまでやっていることとしてはかなり微妙な気がします。
既存と違うこととしては、1連動のCXが門になったので、扉の枠を1~2枚削ってレベル3友利を採用するという選択肢もとれるかと思います。しかし、それはそれでわざわざ噛んだ時のことを考えて扉を採用したのにその枚数を減らすのは意味があるのか?という感じになってしまいます。 (まあ意味はあるんですが…)
相互チェンジだけでもギミックとして強いことを考えると、2:6や3:5僕としてはちょっと否定的で、友利を使いたいのであれば違った構築のほうがいいのかな、と感じます。(あくまで個人の意見です。)

 

【8門】相互チェンジ非採用型

アンタッチャブル付与が出たことにより、レベル3友利に寄せて構築するという選択肢もアリになったかと思います。それがこの型。
8門というCX配分のおかげでレベル3友利の2面効果発動も充分狙えます。2面2ターンなんて決まれば、相手は間違いなく疲弊するので、守り勝つことができると思います。
レベル3友利の弱点は相手のアンタッチャブル。こちらがアンタッチャブルになったことによりバウンスや焼きには強くなりましたが、こちらの効果も正面のキャラを選んで発動する効果なので、相手のアンタッチャブルは選択することができません。相互チェンジ採用型であれば、相手にアンタッチャブルが多い相手なら友利を使う択を切る、少ない相手なら強要するために出すといった方法がとれますが、この型だと友利を使うのが基本戦術になっているため、押し切られてしまいます。
既存だと相互チェンジに圧されて目立っていませんでしたが、優秀な早出しヒールが存在するので、ヒール枠はそちらに任せています。性能は充分ですが、ヒール力という観点ではやはり相互チェンジには劣ります。
シャットアウト性能の高いデッキですが、対策されると無力というイメージです。

 

さて4種のデッキ案を紹介しましたが、正直ここまでは前置き。
僕が最も推しているデッキタイプはこちらになります。
【6門2宝】

CX配分が4:2:2で良いかどうかは要調整かと思いますが、いろいろな強みや問題点を考慮するとこれがデッキパワー×環境適応で一番良いと考えています。
このデッキタイプの魅力を語る上で欠かせないのが宝連動のレベル3です。
よくある登場時ヒール+連動でクロックシュートではなく、登場時クロックシュート+連動でヒール、となっています。6門2宝というCX配分の都合上、連動を打つのは容易いので、面取りしたあとに継続的にヒールできることを考えると、登場時ヒールよりも使いやすいと思います。もしこれが逆だったら、面取りしたせいでクロックシュートの対象がいないとかが発生します。

宝連動のレベル3はパワー最大11500で、相互チェンジの楓ルックと同じです。つまり、面取りするパワーとしては申し分ありません。失敗アリとはいえ追加コストなくクロックシュートをして面取りしつつ、連動でヒールできるというのは、言葉で語るよりもはるかに強いです。失敗アリとは言っていますが、フィレスが星杏効果を持っているので、それでサポートして成功確定させることもできます。

クロックシュートはもちろんですが、他のCharlotteと一線を画しているポイントとしてレベル3でCXを打つ構成になっている点があります。クロックシュートも相まって、Charlotteの悩みポイントであった時間切れの問題をかなり解決に導いてくれています。
盤面想定は前列に宝連動・宝連動・友利。後列にアンタッチャブル付与・集中です。
肝心のヒール力ですが、先ほどの盤面想定だと宝を2ターンに1回打てれば、相互チェンジ2面+友利の盤面と比べて同じヒール量になります。2宝とはいえ、残りのCX6枚が全て門なことを考えれば2ターンに1回打つ程度容易いでしょうし、2~3ターン連続で打てる試合もそれほど珍しくないでしょう。

CXを貼る想定かつ面取りとなると、こちらのソウルが太すぎる問題が生じるところですが、Charlotte相手には固い山を生成するのは難しいです。なぜなら、いつもの光景互換がありますからね。既存構築では色に悩まされて採用されたりされなかったり、されても少数、しかも耐久デッキだからあまり活かせないという立ち位置だった光景ですが、なんとこのデッキタイプだと全て解決しています。

これだけ長く魅力を語れば分かるとは思いますが、僕の中ではCharlotteはこの軸が一番良いと結論づいています。僕は相互チェンジギミックを相当高く評価していましたが、考えていく中でひっくり返りました。あんな強いギミックを使わないのか…ともったいなく思う気持ちが無いと言えば嘘になりますけどねw

 

 ~Charlotte対策~

さて、ここまでCharlotteのデッキ紹介をしてきた中で触れてこなかったのですが、どのCharlotteのデッキにも共通の弱点が2つあります。
「レベル3からしか強い動きができない」「強い山を形成することができない」の2点です。
つまりは、Charlotte対策としてどのデッキでもできる対策は、「レベル2後半から高いソウルでアタックする」が挙げられます。詰めのあるデッキなのであれば、レベル3先上がりから詰め効果ブッパで3-5や3-6までいくとさすがにCharlotte側が修復不能になります。宝を入れた構築ですと、耐えればクロシューで逆に倒すことも狙えますが。

どのデッキでもできるとは言いましたが、Charlotte側にオカ研互換があり、無理やり上がりにいく可能性もありますので、2-5で止めたからといって油断は禁物です。オカ研互換を使うのに1コストかかるので、使うとコストが足らなくて展開できなさそうなら2-5まではしても問題ないです。そもそもドラが暴れて調整できなかったりとかもあるかもしれませんので、何とも言えない点ですが。

 

あとレベル3友利にアンタッチャブル付与することでバウンスに強くはなっていますが、まだ抜け穴はあります。それは「アンタッチャブル」と「サイドアタックでソウルが減少しない効果」、そして「2面以上バウンス」です。

まず、アンタッチャブル。友利は自分がアンタッチャブルでありますが、自身の効果も選ぶ効果なので、相手のアンタッチャブルに対しては効果が効きません。冴えカノなどメジャーな構築にアンタッチャブルが入っているデッキはもちろん不利をとりますし、友利に頼りすぎるとCharlotte対策で入れられた相手のアンタッチャブルには痛い目を見せられます。何より、フロントアタックされてしまうので、最悪友利がリバースしてしまうのが痛いです。

次にサイドアタックでソウルが減少しない効果。メジャーな構築に入っていることは少ないですが、この手のカードはレベル0又は自分が生き残ることに意味があるキャラが多いです。レベル0だと、Charlotteを対策するために刺しやすいですし、システムキャラがついでにもっていたりします。アンタッチャブルよりはマシですが、友利で防御できないと強みを失うので、やはり痛いかと思います。
2面以上のバウンスについて、やってくるタイトルは少ないですが自分はパっと思いつくだけで2デッキ思いつきます。「青ブタ」と「バンドリ」です。

青ブタはそもそもにバウンスが2枚入っていたり、バウンス→圧殺してバウンスにチェンジするやつ、みたいな動きもあります。

バンドリは手札とコストさえあれば1ターンに何枚でもバウンスできるやべーやつがいます。

 

友利の対策は難しいですが、このように策はあります。Charlotteの使用者側も慢心せず、友利をケアできそうな対面にはプレイングを変えるなどしたい所です。

 

 ~冴えない彼女の育て方について~

ここまででほとんどの方はお気づきかと思いますが、「宝扉冴えない彼女の育て方」にはものすごく不利を取ります。

 
アンタッチャブルを自然に組み込んでくる時点でキツいのすが、「中学生」や「宝連動」でキャラが逃げられることや、オルソラ互換や移動のパワーが低くチャンプを許してくれないことで、バーンメタを飛ばせない危険があります。というか、上手いプレイヤーで事故を起こしてなければほぼ飛ばさせてもらえないと思った方が良いかもしれません。

こんな要求をされている時点で相当キツイですが、冴え側の後列が埋まっている状態で、かつ中学生がいないターン。ここでガッツンダーの思い出飛ばし効果を宝連動に対して打ち、朧効果を失わせることができれば、そのターンにチャンプすることでバーンメタを飛ばせます。そこまでするのか?と思うかもしれませんが、冴えには強力なバーン効果を持つ扉連動があるので、ただでさえキツイことを考えると飛ばしたいところ。

バーンメタを飛ばさせてもらえないのであれば、逆に利用するという手も一応あります。そうゆうコンセプトのデッキではないのですが、残り続けることで毎ターンアドが取れるので、2面並べにいき2アド取り続けて、手札に余裕を作れればテンポが取れます。

Charlotte側の有効手としては、早出しヒールを出すことがあります。宝連動でサイドすればソウルはマイナス1からになりますし、これを倒そうと思うと冴えカノ側も早出しヒールを出すことになりますが、それはバーンメタを飛ばすチャンスを与えることになります。(中学生がいたら不可能ですが…)

このように工夫を重ね、ダメージレースを置いて行かれないようになんとか着いていけば、勝負にはなります。基本友利には頼れませんが、宝採用なら相手の恵をクロックに貼り付けて救出不可能になったところで友利を出すなんてプレイも一応可能です。

ただし、あくまで勝負になる、程度です。強みを失っているうえにCX配分の安定感でも負けていますので、競り負ける試合も多いかと思います。

 

 

 

ここまででCharlotte考察は一旦終わりとします。
反響が多ければ6門2宝の採用カードの枚数理由等の記事は書くかもしれません。また、他の型からの反論や突然の思いつきで自分の意見が変わるようなことがあれば、それもまた記事にするかと思います。
偉そうに考察記事なんて書きましたが、まだ追加が来てからは日が浅いタイトルです。僕の書いた内容で気になる点や間違っていると思う点があったら僕のTwitter(@334_ws)まで意見いただけると助かります。もちろん感想もお待ちしてます。

今回はここまでとします。
長い間お付き合いいただき、ありがとうございました!

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