クロワのヴァイスシュヴァルツ道

WS 環境タイトル解説 「門枝パズドラ」

公開日:クロワ

クロワ

こんにちは、元エスカマリ難民です。

今回から初心者~中級者の、「これから大会参加したいな~」って人向けの簡易的な環境デッキ解説記事を順々にやっていきたいと思います。
シリーズが続くかどうかは僕の気力次第です。応援よろしくお願いします。

とりあえず2023年後期の1発目はこのタイトルは外せないでしょう。
「門枝パズドラ」
サンプルリストをのっけておきます。

門枝パズドラ

初心者やカジュアル勢にももう浸透してるレベルで「ネイはヤバい」という印象がついていると思います。しかし、どうヤバいのか?そして、弱点はあるのか?それらを紹介していきたいと思います。

①どんな動きをするのか?
②構築の特徴
③山のドラを増やすテクニック
④デッキ単位で見た強み・弱み
⑤対策はあるのか?
⑥これらを踏まえてどうするか?

①どんな動きをするのか?

甘美の零龍喚士・ネイ

レベル3で「甘美の零龍喚士・ネイ」多面連動をすることに全力を出します。
山から7枚落下し、その中のドラの付いたカードの枚数に応じたバーンや逆圧縮効果です。
字面だけそんな珍しいことは書いてなさそうですが、「甘美の零龍喚士・ネイ」は、飛ぶバーンの火力が高すぎること、そしてその効果に必要なコストが軽すぎることが特徴です。

天極の黄龍帝・ファガン -RAI-

対応CXがドラのついていないチョイスアイコンですが「天極の黄龍帝・ファガン-RAI-」を配置することで、単体では絶対に解決できない「対応CXが自身の効果のノイズになる」という問題点を解決できます。

詳しくは後の項で書きますが、デッキ単位でドラを大量に採用している+道中では非ドラをデッキから減らし、ドラが残るように動くので、ネイの落下は6枚以上落ちる確率がかなり高いですし、運が悪くても3枚以上の4点すら飛ばないことはほぼありません。
6枚以上落ちた時は「4点→3枚逆圧縮→4点→本打点」となります。
3面すれば最大で9回の太い打点、しかも逆圧縮付きで飛んでくるので、生半可な山では受けきれません。
最大値に注目されがちですが、ネイの落下が下振れて4点バーンしか飛ばない面しかなかったとしても、3面ならば6回の打点となり、うまくいかなかったときでさえも火力は他のタイトルよりも高いものとなっています。

樹望龍の癒し手・アリナ

更には、光景互換を持つタイトルなので、ストック圧縮はしすぎると逆に危険になってしまいます。

キルレンジはクロック2-2~2-3あたりでもう射程圏内。2-6とかならもうCX全消費要求とかになります。1-5とかでも山状況次第では倒せますし、僕の経験の話をすれば、1-3からネイ2面で負けたことがあります。(!?)

その分、序盤~中盤は普通のデッキ(むしろ普通より弱い)です。
デッキ内で手札を増やせるカードは1連動と集中、それとCXのトリガーしかなく、手札のキープは1連動への依存度がかなり高いです。

②構築の特徴

ネイの効果を最大限活かすため、ドラ付きのカードを多く採用するようにしています。レベル2以上はもちろん、レベル1のコスト0でさえも全てドラ付きのカードで、ドラ付きの枚数を多くしています。

プール内にドラ付きのカードが存在しないレベル0は、

夏休みの約束・バーバラ&ジュリ

・思い出に飛べる(=デッキ内から消えてくれる非ドラ)オルソラ互換

・絞ったレベル0でも殴り手を継続的に確保しやすくなる雪精互換、ドキテマ互換

サッカー部のストライカー・キオ

・トップチェック付きの集中
と、ドラを極力多くしたデッキでも回るようにシステムが積まれています。
人によって構築の差異は多少ありますが、採用カードの種類に差はあまり出ない印象です。

③山のドラを増やす

「道中では非ドラをデッキから減らしドラが残るように動く」というのは具体的にどうやってしているかという点について、メジャーな方法をまとめました。

・相手のアタックで「夏休みの約束・バーバラ&ジュリ」リバース時に、払う位置のストックがドラであれば容赦なく使ってドラを戻し、非ドラであれば使うのを我慢して非ドラをストックへ閉じ込める。

・「夏休みの約束・バーバラ&ジュリ」で自爆アタックをする際には、「悠然のギタリスト・ソニア=クレア」を絡め、トップがドラなら初パンで吐き、非ドラなら2パン目以降にまわす。

・山の少ない状態で「正月の傾奇神・前田慶次」で非ドラを戻す→ツインドライブで戻した非ドラをストックに閉じ込める。

・ツインドライブはドラが噛んだ次のアタックで使い、ドラをストックから落とす。

・「甘美の零龍喚士・ネイ」発射ターンに手札の余裕があれば、「アマテラス&ツクヨミ」で山から非ドラ抜き。

他にも細かいテクニックはありますが、使うシーンの多いテクニックはこのあたりかと思います。
テキトーに使ってもそれなりにバーンが飛んでくれますが、これらを意識するとバーンの平均回数が増え、影響する試合も出てくるかと思います。

④デッキ単位で見た強み・弱み

強み・弱みという項を作りましたが、強みに関しては「歴代でも最高クラスの圧倒的詰め火力」と「その火力を出す難易度の低さ」という2点に尽きます。

もちろん、万能なデッキではありません。多くの弱点も抱えています。

まず、リソースを伸ばす能力に長けたデッキではありません
①の項で書いた通り、デッキ内で手札を増やせるカードは1連動と集中、それとCXのトリガーしかありません。
更に、ほとんどのカードが行きのみパワーが高く返しは低いというカードなので、相手がよっぽどの大事故してない限りは出したキャラが返ってくる期待はできません。
1連動「納涼の筝龍楽士・ミナカ」はストックと手札を両方増やせる超優秀な連動になっていますが、大きくリソースを伸ばせる可能性のあるカードはこれだけで、依存度がかなり高くなっていて、門を引けない試合はリソースがカツカツになります。
ネイのコストはアタック時の1コスト1ストック。軽いですが、その軽いコストすら払えなかったり、そもそも手札にネイを集めるのに苦労したりします。

また、序中盤のパワーラインも心許ないものになっています。
レベル0では、「アマテラス&ツクヨミ」のアタック時1500パンプこそ優秀ですが、採用カードどれを見ても単体では最大値2500と貧弱で、バニラサイズすら踏めません。
レベル1は「納涼の筝龍楽士・ミナカ」がCX込みで7000ですが、それ以上の数字を出すには「アマテラス&ツクヨミ」で横パンプするか、「正月の傾奇神・前田慶次」をパワーラインの為に出すしかなく、7500以上のパワーを多面出されると3面処理はかなり厳しいものになります。

あとこれは弱点というよりは長所を活かしにくい、という点になりますが、光景が打ちにくいというのがあります。
コンセプトのネイ本体の色である黄色、リソースを伸ばす要の1連動は青という2色はデッキ構成上の必須色で、それらは他の基本的パーツで色発生が可能です。
しかし、光景「樹望龍の癒し手・アリナ」の緑は自然と発生できる色ではありません。緑色のカードに「樹望龍の癒し手・アリナ」以外の採用したいカードは無く、光景のための色発生を光景ですることになります。
とはいえ、レベル1段階で青・黄はどちらも欲しく、レベル2で青・黄の発生していない方を発生させたいので、道中でたまたま緑が自然発生したとしても、それをレベル置き場に置きにくいです。
なので、狙って光景を打つには光景を2枚抱えてクロックに叩くのが確実になります。

こうした色問題を解決しても、コスト問題もあります。ネイ3面+ファガン+光景を決めるために必要なストックは11ストックで、よっぽど試合がキャンセルで長引くか、連動で上振れない限り溜まる数ではありません。
そうなると、光景を絡めて現実的なのはネイ2面+ファガン+光景になります。しかし、ネイ1面ごとの火力が高いが故に、1面減るだけでも火力は落ちます。
あるだけありがたい光景ですが、ことこのデッキにおいては簡単なカードではありません。

⑤対策はあるのか?

ネイ対面で最も意識しないといけないのが4の倍数です。
ネイの打点は最大値で4-(3枚逆圧縮)-4-本打点。本打点はトリガーでドラを捲る確率が高いので、本打点も4と考えます。
なので、受けられるダメージを4の倍数になるように調整します。

例えば、レベル2・クロック5であれば4点を2発喰らってもレベル3・クロック6で耐えられます。しかし、これがレベル2・クロック6であれば4点を2発喰らった時点で敗北となります。
これは逆に考えるとレベル2・クロック5とレベル2・クロック2の受けられる4点の回数が2回で同じということになります。普通に考えると、2-2から1ターンで負けるなど滅多にあるものではありませんが、ネイ対面ではそれが頻発する原因がここにあります。

上記の具体例はリフレッシュポイントを考慮していないので、ネイの火力を考えると大抵1回はリフレッシュを挟む都合上、実際はここから1点分計算がズレます。リフレッシュポイントの計算忘れがないようにしましょう。
1回リフレッシュだと忘れないかと思いますが、山が薄く2回リフレッシュ入るパターンもあり得ますので、失念すると大惨事になります。(1敗)

色々書きましたが、意識した上で具体的に何をするかというと「ヒール」と「クロック2ドロー」の重みを考えて行動するのが大切です。2-2から早出しヒールで2-1にするのは有効ですが、2-3から2-2にするのは意味が薄かったり、逆に2-2でクロック2ドローするのは重くないですが、2-5でクロック2ドローするのは激重なのでできるだけ我慢しなければなりません。

⑥これらを踏まえてどうするか?

さて、ここまでの解説でネイの強さ・弱点は分かったかと思います。
その上で貴方はどうするべきかと思いますか?

ネイを「使う側」に回るか。それともネイを「相手する側」に回るか。
使う側にも苦労はありますが、これからの環境を戦う上では絶対に無視できない存在です。
僕自身が「使う側」「相手する側」どちらに回るべきかというのは答えは出していますが、正解なんて人によって違うと思いますし、僕の判断が正解だとも限らないので、あえてここではどちら側に回ったかは伏せさせていただきます。

どちらに回るかの判断で、この記事が少しでも参考になれば幸いです。

~おわりに~

今回は環境デッキ解説という形の記事を書かせていただきました。
シリーズを続けるかは反響次第にしようと思っているので、感想等いただけると嬉しいです。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

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