スルー厳禁停留所! 線路が引けたらダイスロール『1号線で行こう!/LINIE1』
毎度!Zxionです。
「ぜっくん」って呼んでね。
ガタンゴトンダッガコドン。
今回紹介するボードゲームは、よこはまのボードゲーム屋「リゴレ」さんからリメイクされて2022年1月に国内流通が開始した『1号線で行こう/LINIE1』です。
たまには新しいものも書かないとね!!
イエーイ!!
プレ値で買わなくてよかったー!!!
『1号線で行こう!』は、『StreetCar(路面電車)』というタイトルでも発売されていたようです。
他にも『San Francisco(サンフランシスコ)』、『Erfahre Munchen!(ミュンヘンを体験!)』など、いろんなタイトルで発売されていて、観光ガイドが同梱されたバージョンもあったとかなんとか。
もちろん(?)ゲーム内容はどれも同じもののようです。
ちなみに、タイトルが「LINE」じゃなくて「LINIE」になっているのはドイツ語だから…らしいです!
目次
1.『1号線で行こう!』概要
プレイ人数:2~5人
対象年齢:10歳以上
プレイ時間:45分
ストーリー
ここはドイツの地方都市。
この街では路面電車が大活躍!
1号線は朝から夜まで様々なお客さんを運びます。
働く人に遊ぶ人、家族に恋人、旅人たち。
これから何処かへ行く人、これからお家に帰る人…。
あなたは路面電車の会社の社長として、美しいレンガの街に新しい路線をつくります。
『1号線で行こう!』は、自分の線路を作って路面電車を走らせるゲームですが、全体が2つのパートに分かれているユニークなゲームです。
はじめのパートで線路を作り、線路が完成した人からすごろくパートを開始。
ライバルよりも早く線路を完成させて、ゴールの駅を目指しましょう!
【ルールブック・箱裏より】
2.1号線で行こう! 内容物
ゲームボード 1枚 電車コマ 6個(6色各1個) スタート駅カード 6枚 停留所カード 12枚(2-3人用・4-5人用各6枚) 停留所コマ 12個(A~M[J除く]) クラシックルールダイス 1個 アニバーサリールールダイス 3個 布袋 1枚 |
線路タイル 126枚 -通常タイル 101枚 -スタートタイル 25枚 |
※停留所コマにはそれぞれアルファベットが1文字ずつ書かれていますが、「J」の停留所はありません。
停留所コマ12個の内訳は、Jを除いたA~I・K~Mの合計12個となっています。
3.『1号線で行こう!』セットアップ
1号線で行こうのセットアップは非常に簡単。
一応の流れとして順を追ってルールブック通りの手順で書きますが、どこから準備してもあまり問題はありません。
とりあえずゲームボードを広げておきましょう。
ワクワクしてきますね!
スタート駅カード(裏面に「LINIE?」と書かれているカード)を裏向きのまま各プレイヤーに1枚ずつ配ります。
配られたカードの内容は他のプレイヤーには公開せず、自分だけで確認します。
配られずに余ったスタート駅カードは、表面を見ずに箱の中に戻すかどこかに避けておきます。
停留所カード(裏面に「2-3」または「4-5」と書かれたカード)を裏向きのまま各プレイヤーに1枚ずつ配ります。
停留所カードもスタート駅カード同様に、他のプレイヤーには公開せず、自分だけが確認できます。
プレイ人数に応じて、使用するカードが異なるので間違えないようにしましょう。
2-3人プレイの時は「2-3」と書かれた赤い方のカードで、4-5人プレイの時は「4-5」と書かれた青い方のカードを使います。
配られずに余った停留所カードは、表面を見ずに箱の中に戻すかどこかに避けておきます。
スタート線路タイル(以下スタートタイル)は裏面に「LINIE1」のロゴが描かれています。
事前に仕分けしておくとスムーズです。
各プレイヤーに「直線3枚/カーブ2枚」の合計5枚を手札として配ります。
手札のタイルは、ゲーム中常に公開したままになります。
配られずに余ったスタートタイルは、箱の中に戻すか、どこかに避けておきます。
スタートタイルを入れてしまわないように注意しましょう。
間違って入れてしまった場合、全部ひっくり返すことになるので、スタートタイルだけは前もって別にしておくと安心です。
このゲームではプレイヤーカラー的なものはなく、誰がどの色の電車を使うことになるかまだこの段階ではわかりません。
うっかり配ってしまわないようにしましょう。
このセットアップですが、僕は各建物・駅の上に対応するコマを置いてしまいます。
こうすれば電車コマを配ってしまうことはなくなるし、対応する停留所をいちいち探す必要がなくなるので割と良いです。
正規のセットアップには反しているので、特におすすめはしません。
クラシックルールかアニバーサリールールのどちらを採用するか選択します。
事前に選択することになっているので、初めてのプレイだと困ってしまいますね。
詳細は後述しますが、大まかに言うとクラシックルールはシンプルなすごろくで、アニバーサリールールはダイスを振るたびに若干の選択要素があります。
初めての人にはクラシックルールがおすすめされていますが、僕個人としては最初からアニバーサリールールいっちゃっても良いんじゃないかと思っています。
試しに軽く説明してみて難しそうな雰囲気を感じたらクラシックを採用して、平気そうな感じならアニバーサリーで良いでしょう。
一番最初に手番を行うプレイヤーを決定します。
1号線で行こうのボードゲームお約束スタP決定方法は、「一番最近黄色い乗り物に乗った人」です。
自分の車が黄色くて車移動がメインの人は常にスタートプレイヤーチャンスです!
やったね!!
または、じゃんけんなどの適当な方法で決定しましょう。
4.『1号線で行こう』ゲームの目的/勝利条件
『1号線で行こう』は2つのフェイズに分かれています。
「線路を引く(線路タイル配置)フェイズ」と「すごろく(電車コマ移動)フェイズ」の2つです。
それぞれのフェイズで異なる目的が設定されており、「線路を引くフェイズ」の目的を達成したプレイヤーから順次「すごろくフェイズ」へと移行します。
フェイズが前に戻ることはありません。
これにより、プレイヤーAは「線路を引くフェイズ」だが、プレイヤーBは「すごろくフェイズ」になっているということがあり得ます。
線路を引くフェイズの目的
セットアップで配られたカードを確認します。
スタート駅カードで提示された番号の駅から駅までを、停留所カードに書かれた停留所を通って(順番は自由)つなげることが目的です。
例えば画像のカードが配られたなら、スタート駅カード(左)がLINIE4なので停留所カード(右)の4の部分を参照します。
この場合、「4の駅から4の駅をDとFを経由して線路タイルでつなぐ」ことが、このプレイヤーの線路を引くフェイズでの目的です。
すごろくフェイズの目的
「線路を引くフェイズ」で完成した線路を使って、スタート駅カードに書かれている数字の駅から駅まで電車コマを進めていきます。
誰よりも早く目的の駅まで電車コマを移動させるのが目的です。
このフェイズではセットアップで選択したダイスを使って電車コマを移動させます。
線路を引くフェイズの完成例。
寄り道が多いけど、4の駅から4の駅がつながっていて、途中でDとFの停留所を経由できています。
最終的な目的(勝利条件)
すごろくフェイズで自分の電車コマを誰よりも早くゴールさせることです。
線路を引くフェイズが早く終われば終わるほど、すごろくフェイズで有利になります。
5.『1号線で行こう』ゲームの流れ
手番は以下の流れで進行します。
まずは手番開始時に線路が完成しているなら、「完成宣言」を行えます。
完成宣言をできる状態なら、宣言をしてもしなくてもかまいません。
(線路が完成していない状態では、完成宣言はできない)
プレイ開始時にはこちらからになります。
・線路を引くフェイズで行えるアクションを行う
・手札の補充(5枚になるように)
・次プレイヤーの手番
完成宣言をした手番・以前の手番で完成宣言済みの場合にはこちらになります。
(※毎手番宣言する必要はなく、1度宣言をしたらそれ以降は常に「すごろくフェイズ」になる)
・セットアップで選択したダイスを振り、電車コマをダイスの指示通りに動かす。
※電車コマがゴールしたらそのプレイヤーの勝利で即座にゲーム終了。
・誰もゴールしていないなら次プレイヤーの手番
セットアップの項で決定したスタートプレイヤーからゲーム開始です。
例外なく、全てのプレイヤーは「線路を引くフェイズ」から始まります。
自分の手番では後述する「A.線路タイルの配置」または「B.線路タイルの交換」を自由な組み合わせで合計2回行います。
または、上記アクションの代わりに「C.パスして手札(タイル)の交換」をすることができます。
手番を行った後、手札(タイル)を消費していた場合、手札(タイル)が5枚になるように布袋から線路タイルを補充した後に、次プレイヤーの手番となります。
ゲームが進み、自分の目的の通りに線路が完成したら(前述の「線路を引くフェイズの目的」参照)次以降の手番の開始時に「線路の完成宣言」をすることができるようになります。
あくまでも「してもよい」なので、「完成宣言しない」ことを選択してもかまいません。
完成宣言をしたら、それ以降完成宣言をしたプレイヤーは、ゲーム終了まで「すごろくフェイズ」となります。
「線路を引くフェイズ」に戻ることはできません。
前述の最終的な目標(勝利条件)を一番最初に達成したプレイヤーの勝利です。
…ところで、僕の主観で恐縮ですが、線路が完成したら次の手番開始時には「線路の完成」を宣言した方が良いと思います。
一応、宣言を見送って線路タイルを置くことで、明らかにかつ大幅にすごろくフェイズでの移動が短縮できそうな場合など、宣言を見送る方が良い場合もあるとは思いますが、レアケースじゃないでしょうか。
他のプレイヤーにも圧がかけられますし、多分ダイスで動いちゃった方が早インパラ。
6.「線路を引くフェイズ」のアクション詳細
A.線路タイルの配置
ゲームボード上の「まだタイルが置かれていない空きマス」に自分の手札から線路タイルを配置することができます。
次項の「線路の配置ルール」がまもられていれば、好きなマスにタイルを置けます。
最初に置いたタイルに隣接した位置に配置したり、駅の線路から順番にタイルを置いていかなければならないなどのルールもありません。
線路タイルの配置中は、手札の補充を行いませんので注意してください。
補充が行われるのは手番の終了時です。
A-1.線路の配置ルール
線路タイルを配置する際は、タイルに書かれている線路が以下のルールに則っている必要があります。
・線路がボードの外に向かうような配置はできない。
・線路が建物に向かっていく配置はできない。
・ゲームボード上の建物が描かれているマスの上にタイルは配置できない。
・既に配置されている線路を途切れさせるような配置はできない。
・手番終了時に、配置された線路が一部でも途切れるような配置はできない。
・上記の配置NGに当てはまらなければ、タイルは好きな向きで配置することができる。
・1手番でタイルを2枚配置する場合、1枚目と2枚目を離れた位置に配置することができる。
それではチェックしてみましょう。
次の画像で上記のルールと照らしておかしい部分はどこでしょうか?
複数ありまぁす☆
どこがダメだかわかるかな?
…
… …
… … … はぁい!!!
それでは答え合わせです。
おかしなところは大枠で見て4か所!
①「線路がボードの外に向かうような配置はできない」に反しています。
②「線路が建物に向かっていく配置はできない」に反しています。
③「ゲームボード上の建物が描かれているマスの上にタイルは配置できない」ので配置しようとしている感じがおかしいですね。
ずらしておいてもダメです。
④「既に配置されている線路を途切れさせるような配置はできない」「手番終了時に、配置された線路が一部でも途切れるような配置はできない」に反しています。
右のタイルか左のタイルか、どちらが先に置かれていたかで異なりますが、最終的に画像みたいになっていてはいけません。
ちなみに次の画像は、すべての線路タイルが正しく配置されています。
参考までにどうぞ。(停留所はワザと置いていません)
A-2.停留所コマの配置
ゲーム開始直後は、1つも停留所が無い状態からスタートします。
建物マスの隣(斜めはダメ)に、はじめて線路タイルが配置されたとき、建物と同じアルファベットの停留所コマをそのタイルの上に配置します。
タイルを置いたら…
停留所が立ちます!
こうして配置された停留所コマは対応するアルファベットの建物の停留所となります。
また、ゲーム中その停留所の位置が移動することはありません。
停留所が既に置かれている建物に隣接してタイルを置いても…
停留所を移動させることはできません!
もし停留所を置きたくなかったとしても、「置かない」という選択はできません。
建物マスの隣に最初に置かれた線路タイルの上に、必ず停留所コマが配置されることになります。
どうしても停留所コマを配置したくないという場合は、その建物マスの周囲に線路タイルを置かなければ良いだけの話です。
斜めのマスには停留所コマは置かれないというルールも上手く利用しましょう。
建物マスの斜めの位置にタイルを置いても停留所は置かれない。
補足
・1つの建物に対して、停留所は1つしか置けません。
・停留所コマを置くときに、自分の停留所カードに該当するアルファベットが書かれている必要はありません。
・12個すべての停留所コマが、ゲームボード上に配置される可能性もあります。
B.線路タイルの交換
手番プレイヤーは既に配置されている線路タイルと手札のタイルを交換することができます。
線路タイルの交換をするためには、交換したい場所に元あった線路を残した上で、線路が増えるようなタイルを配置する必要があります。
もちろん、交換によって前述した線路の配置ルールに違反してはいけません。
これは言葉にするとちょっとややこしいので画像でご説明します。
例えばこんな線路があったとしましょう。
左から2枚目のタイルを交換したい!
手元には[▽]みたいなタイルがありました。
元々あった線路はそのままに、左と下をつなぐ線路が増やせそうですね。
それでは交換しましょう。
元々置かれていたタイルは手札に加わります。
これが1回目のアクションなら、2回目のアクションで先ほど交換して手札に入れたタイルを配置することもできますし、もちろん2回目の交換に使うこともできます。
次は交換できないパターンです。
真ん中の奥にあるタイル([γ]みたいなやつ)をどうにかしたいとしましょう。
左と下をつなぐ線路が消えてしまいました。
元々あった線路が残せていないので、交換できません。
このタイルなら、時計回りに90°回転させれば交換自体は可能です。
次はこのパターン。
これはどうでしょう?
一見大丈夫そうに見えますが、これはダメなやつです。
右と下・左と下をつなぐ線路が消えてしまっています。
元々あった線路(カーブしている部分)が無くなってしまっているので、交換できません。
僕の貧相な語彙で交換できるかどうかをまとめると「元々行けるはずだった方向へ行けなくなるような交換はできない」とでも言いましょうか…。
そんな感じです。
線路の配置・交換のルール補足1.緑地タイル
ここまでお読みになった皆様は、ちらほらと緑色のタイルがあったのにお気づきでしょうか。
これは「緑地タイル」と呼ばれ、ゲームボード上に配置された場合「B.線路タイルの交換」によって交換することができません。
緑地タイルが置かれた場所には、もはや新しいルートを構築することができないのです。
というかそもそも「ルール上、正しく交換できるタイルがない」というのが適切でしょう。
こうすることで視認性が良くなり、わかりやすさも増すので良いデザインですね。
線路の配置・交換のルール補足2.線路の交換ちょっとテクニカルなルール
線路の配置ルールの項目で「既に配置されている線路を途切れさせるような配置はできません」と説明しました。
…が。
同一手番内に限り、既に配置されている線路が一旦途切れてしまってもかまいません。
「手番終了時に、配置された線路が一部でも途切れるような配置はできない」のであって、手番内なら途切れても良いということです。
最終的に線路の配置・交換ルールに反していないなら、同一手番内で2回の交換を同時に行ったものとして扱うことができます。
1回目の交換では線路が途切れてしまうなどして配置ルールに反しているようにみえるが、2回目の交換を同一手番内で行えば整合性を取ることができる場合に適用されます。
どういうことか、というと。
停留所B~I間をつなげたいとします。
通常のタイル配置によって停留所K側から向かうこともできますが、すべて自分で配置していく場合、2手番かかる上に、この後に待ち構えているすごろくフェイズでの都合上なるべく寄り道はしたくありません。
一度に2回の交換で整合性が取れればよいので、このルールを利用して以下のようにタイルを交換します。
最終的にルールに違反していなければ、タイルを置く順番とかは関係ありません。
元々ある線路を無くすことなく、手番終了時に線路の整合性も取れていますね。
どちらか片方だけだと線路が途切れてしまうのでダメな点に注意しましょう。
C.パスして手札(タイル)の交換
「A.線路タイルの配置」や「B.線路タイルの交換」を行う代わりに手札(タイル)の交換を行うことができます。
その手番内で1回でも配置や交換をしてしまうと、「C.パスして手札(タイル)の交換」をすることはできません。
つまり、「AA・AB・BA・BB」or「C」です。
「C.パスして手札(タイル)の交換」を選択した場合、任意の枚数の手札(タイル)を脇に避けて、避けた枚数と同じだけ布袋からタイルを引きます。
そして、引いたタイルは手札に加え、脇に避けていたタイルは布袋の中に戻し、手番が終了します。
7.「すごろくフェイズ」のアクション詳細
自分の手番開始時に線路が完成していたプレイヤーは、線路が完成したことを他のプレイヤーに宣言して、自分の「スタート駅カード」と「停留所カード」を公開します。
そして、完成されたルートを指でたどり示し、間違いなく完成していることを他のプレイヤーと共に確認します。
このとき、「どちらの駅から始めるか」と「停留所を通る順番」は自由です。
また、不利になるかもしれませんが、途中で余計な停留所や他人の駅に寄り道していてもかまいません。
もしここでルートが正しく完成していないなどのミスを発見した場合、そのミスが修正されるまで「すごろくフェイズ」には移行できず、「線路を引くフェイズ」を続けなければなりません。
ミスが無ければ「すごろくフェイズ」へ移行します。
スタート駅カードで指示された駅のどちらか好きな方へ「その路線の色の電車コマ」を置きます。
電車コマの上部をよく見ると対応する駅の数字が書かれていますので、必要なら確認しましょう。
「すごろくフェイズ」を始めたプレイヤーは、それ以降「線路を引くフェイズ」に戻ることはできません。
つまり、「A.線路タイルの配置」「B.線路タイルの交換」「C.パスして手札(タイル)の交換」の全てが行えないことになります。
いずれかのプレイヤーが「すごろくフェイズ」に移行しても、まだ線路が完成していないプレイヤーはそのまま「線路を引くフェイズ」を続けます。
「すごろくフェイズ」に移行したプレイヤーの手札(タイル)は、そのまま置いておきます。
これらは、いずれかのプレイヤーが手札補充を行う際に、布袋から引く代わりに任意のタイルを取り、手札とすることができます。
クラシックルール
クラシックルールを選択した場合、ナチュラルな色合いのダイスを1個使います。
自分の手番が来たらダイスを1回振り、後述の「電車コマの移動ルール」に従い自分の電車コマを進め、手番が終了します。
数字の面がでたら、出目の数字分電車コマを進めます。
出目が「2」だとしたら、タイル2枚分電車コマを移動させます。
「H」の面はとてもラッキーな出目です。
次の停留所(または駅)まで電車コマを一気に進めることができます。
ここから…
ここまで!!
自分の停留所カードに書かれていても書かれていなくても、次の停留所(または駅)で必ず停止します。
カードには書かれていないけど、ルート上の次の停留所へ。
アニバーサリールール
アニバーサリールールを選択した場合、5種類の出目が存在する白いダイスを3個使います。
青信号1:1マス進む
青信号2:2マス進む
赤信号:一時停止/何も起きない
Hの目:次の停留所(または駅)まで進む
工具:メンテナンス:1つ前の停留所(または駅)まで戻る
一時停止とメンテナンスだけ名前がついてるのなんていうかちょっと、こう、かゆいところに手が届かないような、なんとも言い表せない気持ちになりますね。
自分の手番がきたら、ダイスを3個すべて振ります。
ダイス3個の内、いずれか1個を選択し、即座に出目の指示に従います。
たとえ出目がすべて「メンテナンス」だったとしても選択しなければなりません。
選択したダイスは脇に避けます。
↓
手番を続けるか、手番をやめるか、ここで選択します。
手番を続けることにした場合、残ったダイス(この時点なら2個)をすべて振り、どちらかを必ず選択し、即座に出目の指示に従います。
選択したダイスは脇に避けます。
↓
さらに手番を続けるか、手番をやめるか、再度選択します。
続ける場合、最後のダイス(1個)を振り、出目の指示に従います。
ダイスの結果を拒否することはできません。
↓
途中で手番をやめることを選択するか、ダイスを3個脇に避けた場合、次のプレイヤーの手番になります。
画像で説明しましょう。
上の画像の状態からスタートします。
ダイスを3個振って…。
おっとあぶない、青信号の2マス進むを選択し、手番を続けます。
残った2個を振り直します。
Hが出ました、ラッキーですね。
次の停留所まで進めて、手番を続けることにしましょう。
もちろんここでやめてもかまいませんが、ダイス大好きな僕にはそんな日和ったことはできません。
ファ(ピーーー自主規制ーーーー)ン!!
ポルナレフじゃねぇか!!!
手番の最初と同じ場所まで戻ってきてしまいました。
Bの停留所まで行った時点で止めておけばよかったですね。
電車コマの移動ルール(クラシック・アニバーサリー共通)
電車を移動させるときは以下のルールに従う必要があります。
- 電車は前進しかできない。
- バックや折り返しをすることはできない。
- 停留所や駅では、ダイスの目が余っていたとしても、また、自分に必要のない停留所だったとしても、必ず停止する。
- 自分のスタート駅ではない駅を通過することができる。
- 駅は停留所が置かれているタイル1枚分として数える。
- 電車コマは同じマス内にいくつでも止まることができ、すれ違いも自由にできる。
かの有名な電車でDでも、電車がバックしたり折り返したりはしないので仕方ありませんね。
複線ドリフトしたり空飛んだりするけど。
8.ゲームの終了・勝利条件
電車コマがスタート駅を出発し、停留所カードに書かれた停留所をすべて経由し、もう片方の駅(ゴール)までたどり着いたらゲーム終了です。
最も早くゴールしたプレイヤーがゲームの勝者となります。
9.あとがき
どこがスタート(ゴール)か、意外とあっさりバレちゃう程度の軽い正体隠匿要素ですが、一応対象年齢がやや高めに設定されています。
正体(何号線でどこが経由地か)がバレてもゲーム崩壊とまではならないので、このくらいが妥当なのかな?
個人的には対象年齢+2くらいからが安心なんじゃないかとか思ったりもしちゃうわけですがどうなのかしらね奥さん。
僕は「初心者寄りの人にも出せそうだ」と感じましたが、SNSでは慣れた人向けのゲームという評価もちらほら。
これはもしやうぶな心が失われてきてしまっているのではないかと、戦々恐々しています。
肝心のゲーム感ですが、プレイ人数によってプレイ感が結構大きく変わるな、っていうイメージです。
少人数だとアブストラクト感が強く、大人数だとパーティー感が強いです。
2~3人だと経由する停留所の数が多いですが、その割に盤面は比較的穏やかです。
ゲームボードの広さが人数で変わらないことと、線路の配置ルールのおかげでしょう。
無駄に喧嘩せず、上手く出し抜けたプレイヤーが有利に立てる感じでした。
一転、4~5人プレイだとパーティー感が出ると同時に盤面がかなり厳しめになります。
経由地は減っているんですが、広さが変わらないですからね。
手札と他のプレイヤーの経由地次第では線路の配置に苦労するかもしれません。
プレイ人数が何人だったとしても、比較的まっすぐ手を進めた方がよさそうです。
多人数プレイでのダウンタイムは大きめ。
「交換」というアクションがあるため、盤面が変わると少なからず考えるところが発生するのも原因ですね。
先行されるとそのままあっさり終わってしまうという粗さもあります。
当然、大逆転の目もあると言えばありますが…。
多人数だと線路が入り組むので「H」で一気に…とはなりにくい…ハズなんですがねぇ。
リメイクとはいえ「ああ、昔のゲームっぽいな」と感じずにはいられない部分も。
個人的には2人or3人の少人数プレイがおすすめかなと思いました。
5人はちょっと色々な面でキツイ。
最高でも4人までが良いかなぁ。
発売されたのが25年以上前なのに十分楽しめる、いまでも色あせないとても良いゲームだと思います。
まぁダイス振るゲームは良いゲーム多いからな!(クソデカ主語)
はいはい今回はここまでッスー。
次の記事も読んでね!
よろしくおねがいしまぁす☆
ゼクシオンと読みます。(@Boardgameguild)某ねずみの王様が登場するゲームのキャラクターからとりました。ぜっくんって呼んでね!
群馬県館林近辺で仲間とともに「館林たぬきゲーム会」というボドゲ会の主催しています。最近は「たぬきつね工務店」というサークル名でゲムマとかにも出展し始めました。どちらも良きライバルであり協力者である「みこめくん(@mi_comments)」、後方支援の「BEEさん(@MaskedriderBee)」。その他大勢の協力により成り立っています。
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