夏だ!山だ!渓流だ!川釣り大好き☆『フレッシュウォーターフライ』
毎度!
ゼクシオンことぜっくんです。
フィッシュフィッシュ。
皆様は釣り、好きですか?
僕は魚に触れないチキン野郎なので針がまっすぐな竿で太公望することぐらいしかしたくないです。
あ、あと生餌とかウゾウゾしてるやつらも無理です。
鳥肌が立っちゃうチキンだけに。
…そんな僕でもできる釣りがあるんですよ奥さん。
そう!それは!今回紹介するボードゲーム『フレッシュウォーターフライ』です!!(深夜通販番組のテンション)
というわけで、今回は「BellwetherGames:日本語版販売元ケンビル」より発売された『フレッシュウォーターフライ』を紹介します。
デジタルな釣りゲー(川のぬし釣りとか)は好きなんですけどいかんせんリアルフィッシュはちょっと…。
アタリを待つ雰囲気とかリールを巻くのは楽しいんですけどねぇ。
目次
1.『フレッシュウォーターフライ』概要
あなたは、絶え間なく変化し続ける川へと歩み入り、フライを正確にキャストして、川の流れによるフライの移動も計算しながら、リールを巻き、魚をバッチリと釣り上げることができるでしょうか?
その日最高の釣果を上げるためには、要所要所で繊細な技術を披露しながら、慎重かつ大胆な戦略を実行する必要があります。(ルールブックフレーバーより)
■内容物
・ゲームボード 1枚
・リールボード(個人ボード) 4枚 [1]リール:実際の釣りに置いて釣り竿(ロッド)に取り付けて、釣り糸(ライン)を巻き上げるための道具
・ドラグマーカー 4枚 [2]ドラグ:リールに備わっている機能で、魚がかかって強い力で引っ張られた際にラインが切れるのを防いでくれる
・フィネスマーカー 4枚 [3]フィネス:巧妙な処理、技巧などの意味がありますが、釣りにおいてはアプローチなど繊細な釣りを意味します
・ルールブック 1部
・布袋 1枚
・ハッチタイル 7枚 [4] … Continue reading
・6面体ダイス 9個
・ハッチトークン 60個(6色各10個)
・キャスティングコマ 1個 [5]キャスティング:ロッドとリールを操作してラインの先端につけたフライを目的の位置に投げ込むこと
・フライトークン 12枚 [6]フライ:魚が食べている昆虫などに似せた疑似餌。=毛針
・アタリカード 4枚 [7] … Continue reading
・魚カード 48枚
・岩カード 16枚
・推進力タイル 5枚
■拡張
・名人芸パック:岩カード 8枚
・ドライフライミニ拡張:推進力タイル 2枚 [8]ドライフライ:水面に浮くタイプのフライの総称
2.『フレッシュウォーターフライ』セットアップ
拡張を使用しない基本プレイのセットアップについて記載していきます。
セットアップの作業量が結構多いので、事前にある程度把握しておき、他の参加プレイヤーに協力をしてもらいながら進めていくと良いでしょう。
①ゲームボードの設置
ゲームボードを岩スペースが3ヵ所ある面を上にして、テーブルの中央に配置します。
(反対側の岩スペースが無い面は、ソロプレイモードの際に使用します)
②岩カードの設置
岩カード16枚(AからP)をシャッフルし、ボード上の岩スペースにプレイ人数に応じた枚数の岩カードの山札を裏向きで作ります。(2人プレイ各3枚、3人プレイ各4枚、4人プレイ各5枚)
余った岩カードは今回のゲームでは使用しないので、箱の中に戻します。
③魚カードの配置
魚カード48枚をシャッフルし、得点面が下向きになるように重ねて、メインボード右上のデッキスペースに配置します。以降、この山を「魚デッキ」と呼びます。
メインボード上の川スペース15ヶ所に、魚デッキの上から引いた魚カードを、1枚ずつ配置していきます。
この際、最も左の縦列《ダイス目①》の、一番上から下に向かって配置をしていき、下まで行ったら隣の列の上から同じようにカードを並べていきます。
一番右の縦列《ダイス目⑥》の、一番下のスペース(岩カードの上)が、一番最後に魚カードを置かれる場所になります。
各魚カードは得点面を下にしたまま得点の書かれている面を見ないように注意しながら配置していきます。
魚カード配置完了! スリーブという水面に光が反射してまぶしいですね☆
④リールボードや各種マーカーの配置
各プレイヤーは「リールボード」「フィネスマーカー」「ドラグマーカー」をそれぞれ1枚ずつ受け取ります。
リールボードには「個人目標」が書かれており、それぞれ内容が違うので最初はとりあえずランダムに配ると良いです。
リールボードにかかれている個人目標の内容はボードによって異なります
各プレイヤーは、受け取ったリールボードにフィネスマーカーとドラグマーカーを配置します。
ドラグマーカーはリールボード左上、フィネスマーカーはリールボード右側のフィネストラック「1」と書かれている場所に置きます。
すべてのプレイヤーから手が届く位置に、フライトークンをまとめて置きます。
その部分を「共通サプライ」と呼びます。
共通サプライの位置は正直どこでも大丈夫です。
⑤ハッチタイルとハッチトークンの配置
ゲームボード下部にプレイ人数に応じてハッチタイルとハッチトークンを並べていきます。
ハッチタイルの違いはタイルを並べる時にどちらの面を使うかというくらいです。
・2-3人プレイの場合
ゲームボード下部のすべてのハッチタイルエリアに、タイル左下に「2-3」と書かれている面を上にして1枚ずつ配置していきます。
(ちゃんと並べると1つのイラストになります)
また、《ダイス目⑥》列のすぐ右(ハッチタイル横のゲームボード外)にもタイルを1枚配置します。
・4人プレイの場合
ゲームボード下部のすべてのハッチタイルエリアに、タイル左下に「4」と書かれている面を上にして1枚ずつ配置していきます。
4人プレイの場合は、《ダイス目⑤》の列までは右下に「4○」のアイコンが書かれているタイルを配置します。
そして、《ダイス目⑥》の列と、そのすぐ右(ゲームボードの外)には右下に「5○」と書かれたタイルを1枚ずつ配置します。
布袋に60個のハッチトークンをすべて入れます。
少しわかりにくいですが、思ったより中身が透けて見えるので気になる方は別途良さげな袋をご用意ください。
その後、上記で配置した各ハッチタイル(ゲームボード外のハッチタイルも含む)にハッチトークンを配置していきます。
ハッチタイルの右下に書かれている数(「4○」なら4個、「5○」なら5個)のハッチトークンを布袋からランダムに取り出して配置します。
全てのハッチタイルにトークンを配置したら配置完了。
配置されずに残ったハッチトークンは布袋に入れたまま、ゲームボード付近に置いておきます。
⑥ダイスの配置
プレイ人数に応じたダイスを用意します。
2~3人プレイなら7個、4人プレイなら9個のダイスを用意し、それ以外のダイスは箱の中へ戻します。(4人プレイの場合には写真のように9個全部を使用します)
用意したダイスはゲームボードの近くにまとめて置きます。
この、ダイスがまとめて置かれている場所を、「ダイスプール」と呼びます。
⑦推進力タイルの配置
推進力タイル5枚(1A-5A/1B-5B)をゲームボード左上のタイルスペースへと配置します。
配置の際は、「A面」が上になるように配置します。
⑧セットアップ完了
セットアップ完了まであと少し!
木製のキャスティングコマをゲームボード上に置きます。
その後スタートプレイヤーを決定し、そのプレイヤーの右隣のプレイヤーの側にアタリカード4枚を置いておきます。
次の項目については各プレイヤーの最初の手番に組み込まれている為、とりあえずこれでセットアップ自体は完了です。
⑨フライトークンの選択
最初のフライを選びます。
各プレイヤーは自分の最初の手番に共通サプライから任意の色のフライトークンを1枚選択し、自分の釣り糸に結ぶことができます。(写真の右側にあるのがフライトークンになります)
これは、自分の最初の手番でのみ実行できる1回限りの特別なフリーアクションです。
後手番のプレイヤーは、自分より前のプレイヤー次第で欲しいフライトークンの色が変わってくるかもしれません。
個人目標なども合わせて確認し、少しでもメリットがありそうなフライトークンを釣り糸に結びましょう。
3.ゲームの終了条件と目的
いずれかのプレイヤーが、そのプレイヤーにとっての7匹目の魚カードを釣り上げた時点(自分の得点の山に7匹目の魚カードが置かれた時点)で終了条件が満たされます。
終了条件が満たされたそのラウンドを最後までプレイして、ラウンドが終了したらゲーム終了です。
各プレイヤーはゲーム終了時点で「釣り上げた魚カード」と「自分が達成した目標」から勝利点を得ます。
すべての得点を合計して、誰よりも多くの勝利点を獲得することがゲームの目的となります。
ゲーム終了時点で自分のリールボード上にあるハッチトークンは、自分の得点の山に移すことができますが、釣り糸にかかったままの釣り上げていない魚カードは捨て札にしなくてはならず、この魚カードからは得点を得ることはできません。
4.ゲームの進行
各ラウンドでは、スタートプレイヤーから時計回りの順で手番を行い、共通のダイスプールにあるすべてのダイスが使用されるまで繰り返します。
その後、新たなスタートプレイヤーが決定され、ハッチタイルが移動し、ダイスが振りなおされて新しいラウンドが開始されます。
自分の手番では、ダイスプールからダイスを1個選択して取り、ダイスアクションを1回実行しなければなりません。
さらに望むなら、(ダイスアクションの前後に)ボーナスアクションを任意の回数実行して自分の手番は終了します。
次のプレイヤーも同様に手番を実行していきます。
4-1.ダイスアクション
自分の各手番では、ダイスプールからダイスを1個選択して受け取ります。
ダイス出目⑤を選択、「せっかくだから俺はこの黄色いダイスを選ぶぜ!」
その後「A.キャスティング」「B.リーリング」「C.フィネス向上」の3アクションから1つを選択し、1回だけ実行します。
選択したダイスの出目は各アクションの内容に影響を与えるので、出目を変えないように注意しましょう。
4-2.ダイスアクション「キャスティング」
まずは魚を自分の釣り糸に喰いつかせる必要があります。
キャスティングを行い、魚を釣り上げる準備をしましょう。
キャスティングは4つの要素で構成されています。
手番プレイヤーがキャスティングを選択した場合、手番プレイヤーの右隣のプレイヤーはアタリカード4枚をすべてシャッフルし、裏向きの山にして自分の(手番プレイヤーの右隣のプレイヤーの)手元に置いておきます。
1.最初の投げ入れ
ゲームボード上の選択したダイスの出目と一致する縦列内の任意のカード1枚の上にキャスティングコマを配置します。
前の画像で選んだダイスの出目は《⑤》なので、《⑤》の列にキャスティングコマを配置する。
選択したダイスの出目と同じ数字の列にある、任意のカード1枚の上にキャスティングコマを配置します。
魚カードの上にキャスティングコマを配置した場合、「その縦列と同じ列にあるハッチタイル」の上に置かれている「すべてのハッチトークン」をチェックします。
1個以上のハッチトークンの色と、自分のリールボード右に配置しているフライトークンの色が一致している場合、プレイヤーはアタリカードを1枚引く権利を得ます。
その後「2.アタリ判定」へ
チェックの結果、手元のフライトークンと色が一致しているハッチトークンが列にあるので、アタリカードを1枚引く権利を得ました。
もし、自分のフライトークンと同じ色のハッチトークンが1個もない場合、プレイヤーはアタリカードを引く権利を得ることができず、キャスティングコマは下流(ダイスの出目が小さい方)へ1列「ドリフト[9]ドリフト=フライなどを川の流れに任せて下流へ流していくこと。」します。
その後「3.ドリフト」へ
2.アタリ判定
手番プレイヤーは、アタリカードを1枚引く権利を得るたびに、「ヒットミー!(かかれ!)」と宣言してください。
手番プレイヤーが宣言をしたら、宣言した手番プレイヤーの右隣のプレイヤーは、手元のアタリカードから宣言1回につき1枚ランダムにカードを選択して表向きで公開します。
カードを公開するのは、「手番プレイヤーの右隣のプレイヤー」です。
公開されたアタリカードに《魚》が描かれている場合、アワセ[10]アワセ:アタリを感じたタイミングで竿や釣り糸を引っ張って魚の口に針をしっかりと引っ掛けること。が決まって「魚がかかった」ことになります。
その後「4.アワセ」へ
魚のイラストが出たー! フィッシュオーーーーーン!!
公開されたカードに《フライ》が描かれている場合、「魚はかからなかった」ことになります。
その後「3.ドリフト」へ
フライのイラストが出たら残念、釣れませんでした… ファーーーーーーーーー!!
3.ドリフト
最初の投げ入れで、ハッチトークンとフライトークンの色が一致していなかったり、一致していたものの「2.アタリ判定」で魚がかからなかった場合、手番プレイヤーはキャスティングコマを「ドリフト」させなければなりません。
ドリフトは、魚がかかるまで最大2回繰り返すことになります。
ドリフトをするためには、キャスティングコマを1つ下流側の列にあるカード上へと配置します。
例えば、《ダイス目⑤》の列にキャスティングコマがあった場合、《ダイス目④》の列へ移動させます。(ボードを正面に見て右側(ダイスの目⑥)が上流、左側(ダイスの目①)が下流になります)
新たにキャスティングコマを配置するカードは、元々キャスティングコマが置かれていたカードに斜めもしくは横に隣接したスペースにあるカードでなければなりません。
中央からならどの位置にも動かせる。 最高の位置取り!
魚カード上へとキャスティングコマをドリフトさせるたびに、必ずその縦列と同じ列のハッチタイル上のハッチトークンをチェックします。
1個以上のハッチトークンの色と、自分のリールボード右に配置しているフライトークンの色が一致している場合手番プレイヤーはアタリカードを2枚引く権利を得ます。
一致するハットークンが1個もない場合、手番プレイヤーはアタリカードを引く権利を得ることができません。
1回目のドリフトの結果、魚がかからなかった場合には、キャスティングコマが《ダイス目①》の列にない限り、必ず2回目のドリフトを行わなければなりません。
ここでは魚がかかりませんでした(手元には青いフライトークン)。 もう1回(2回目の)ドリフトができます。
2回目のドリフトの結果魚がかからなかった場合、または《ダイス目①》列にいる魚に対するアタリ判定に失敗した場合、手番プレイヤーのキャスティングアクションはここで終了されます。
4.アワセ
魚がかかったら、キャスティングコマの下にある魚カードを取り、反対の面に裏返して自分のリールボード上部の色が一致する場所へ配置します。
例えば、黄色の魚カードがかかった場合、自分のリールボードの黄色の場所に配置します。
黄色の魚カードGET! 魚カード上部とリールボードの色(マーク)が一致するところに配置する。
魚がかかった縦列から、自分のフライトークンの色と一致したハッチトークンを1個取り、自分のリールボードのハンドルの穴へとハメ込み「リール」を作ります。
リールのハンドルを開始スペース(リールボード12時の位置)へと移動させ、ハンドルの穴にハッチトークンをハメ込みます。
↓
ゲットしたハッチトークンをリールボードへ設置! リールが完成!
かかった魚カードの縦横に隣接するスペースに岩カードの山がある場合、その山の上から岩カード1枚を取り、自分のリールボードの側に表向きで置きます。
ボード上にはしっかりと「+岩カード」のアイコンが書かれている。
獲得した岩カードは、以降ボーナスアクションとして使用することができる。
最後に、魚が釣り上げられたことで空いてしまったスペースに山札から魚カードを1枚引いて補充して、手番プレイヤーのキャスティングアクションは終了します。
↓
魚カードをゲットしたら、カードが無くなったスペースに1枚魚カードを補充します。
B.ダイスアクション「リーリング」
喰いついた魚は釣り上げなければなりません。
リーリングで釣り糸を巻き取り、魚を釣り上げましょう。
リーリングは2つの要素で構成されています。
プレイヤーは、自らリーリングアクションを選択するたび、時計回りに自分のリールを回します。
回すスペース数は、自分の選択したダイスの出目と自分の釣り糸にかかっている魚の強さによって変化します。
1.リールの回転
自分の選択したダイスの出目と自分の釣り糸にかかっている魚の強さ(魚カード左上の数字)を比較して、自分のリールを何スペース分回すか決定します。
自分の選択したダイスの出目が魚の強さより大きい場合、自分のダイスの出目から魚の強さ分の数字を引いた数と等しいスペース分、時計回りに自分のリールを回します。
自分の選択したダイスの出目が3、魚の強さが2なので1スペース分リールを回すことができる。
例えば、出目が《③》のダイスを選択し、魚の強さが《②》だった場合、リールを1スペース分(3-2=1)回すことができます。
→
リールのハンドルを1スペース分回転させます。
魚の強さが、自分の選択したダイスの出目よりも大きい、または同数の場合、プレイヤーはリールを回すことができません。
ダイスの出目が魚より小さい&同数の場合はリールを回すことはできない。
2.リールスペース効果の解決
各リールボードには5つのリールスペースがあります。
自分のリールを回した後、リールが止まったところに表示されているアクションを実行しますが、リールを回すことができなかった場合、ここでの効果の解決はできません。
①:自分のリールが上記画像①に停止するか、そこを通り過ぎるたびに、自分の釣り糸にかかっている魚カードを1つ分左に動かします。
(リールボード上部右の黄色の位置にあるカードは中央の黒色の位置へ、中央にあるカードは左の緑色の位置へ動かす。)
魚カードがすでにリールボード上部左の緑色の位置にある状態で自分のリールが①に止まるか通り過ぎたら、その魚を釣り上げたことになります。
釣り上げた魚カードは自分のプレイヤーボード付近に「得点の山」として置いておきます。
さらに、自分のリールボードからハッチトークンを取り除き、得点の山の上に置きます。
②:自分のリールが上記画像②で停止した場合、即座に自分のリールボード上にあるドラグトークンを自分の釣り糸にかかっている魚カードの強さが書かれているスペースに配置します。
このとき、魚カードに書かれている数字を隠すような感じで配置してください。
以降、この魚カードを釣り上げるまで、この魚カードの強さは「0」として扱います。
③:自分のリールが上記画像③で停止した場合、ゲームボード上に残っている推進力タイルから1枚を選択して取り、表裏を変えずに自分の手元に配置します。
1人のプレイヤーが、一度に保持することができる推進力タイルの枚数は1枚だけです。
既に推進力タイルを持っている状態でこのスペースに停止した場合、プレイヤーは「1.自分の持つ推進力タイルを裏返す」か、「2.何も行わない」のいずれかを選択できます。
④:自分のリールが上記画像④で停止した場合、即座に自分のリールボード上のフィネスマーカーをフィネストラックにしたがって1スペース分右に動かします。
各プレイヤーのフィネス上限は「4」です。
→
既にフィネスマーカーが「4」の位置にある場合、それ以上右に進めることはできません。
⑤:自分のリールが上記画像⑤で停止した場合、自分の釣り糸にかかっている魚カードの色を参照します。
ここでの効果は「魚カード自体」の色によって効果が変わります。
《緑色》の魚カードであれば、即座に自分のリールを時計回りに1スペース動かし、リールスペース①の効果を受けます(魚カードを釣り上げます)。
《黄色》の魚カードなら、即座に自分のリールを反時計回りに1スペース動かし、リールスペース④の効果を解決します。
《黒色》の魚カードの場合、何も起こりません。
C.ダイスアクション「フィネスの向上」
プレイヤーは、自分の手番でダイス1個を選択した際、「A.キャスティング」「B.リーリング」を実行する代わりに、自分のフィネスを「2」上昇させることができます。
任意の出目のダイス1個を選択したら、自分のフィネスマーカーをフィネストラックにしたがって、2つ分右へと移動させます。
どの出目のダイスを選択しても獲得できるフィネスは常に「2」です。
→
また、フィネスの最大値は「4」なので、フィネストラックの「4」の位置を超える分の獲得値はすべて失われます。
5.ボーナスアクション
各プレイヤーは、自分の手番で実行するダイスアクション1回に加えて3種類のボーナスアクションを実行することができます。
ボーナスアクションは「A.フィネスアクション」「B.推進力アクション」「C.技術アクション」の3種類です。
手番プレイヤーは、各手番で複数のボーナスアクションを実行することができます。
ただし、それぞれのアクションには個別の制限が設けられています。
A.フィネスアクション
フィネスアクションは自分のダイスアクションの前または後に実行することができます。
また、自分のダイスアクションの結果を操作するためにこのアクションを実行できる場合もあります。
プレイヤーは、自分のフィネスを好きなだけ消費して(フィネストラックのフィネスマーカーを左へ動かす)、フィネスアクションを実行することができます。
実行できるフィネスアクションは、フィネスアクション実行前に自分のフィネスマーカーがどこにあるかによって異なります。
例えば、自分のフィネスマーカーが「2または3」の位置にある場合、上記画像の①~④の任意のアクションを実行することができます。
「1」の位置にある場合は、①~③の任意のアクションを実行することができます。
「4」の位置にあるなら、①~⑤の任意のアクションを実行できます。
フィネスアクションを実行するたび、どのフィネスアクションを実行したかにかかわらず、自分のフィネスマーカーを1つ分左に動かします。
(マーカーが「3」の位置にあったなら「2」の位置に動かす=フィネスを1消費する)
自分のフィネスマーカーが「0」の位置にある場合、フィネスアクションを実行することはできません。
フィネスアクションは5種類あります。
上記画像の番号通りに説明していきいます。
①
この手番【4-1.ダイスアクション】で選択したダイスの出目を1大きくするか、または1小さくします。
ただし、ダイスの出目を《⑥》より大きくしたり、《①》より小さくすることはできません。
②
キャスティングアクション【4-2.ダイスアクション「キャスティング」】を選択した場合、キャスティングコマを配置する前に任意のハッチタイル上のハッチトークン1個を1列左または1列右のハッチタイル上に移動させることができます。
《⑥》の列にあるハッチタイルからその右(ゲームボード外)のハッチタイルへ、またはその逆へもトークンを移動させることができます。
ただし、《①》列のハッチタイルからボード外のハッチタイルへの移動のような「1列右または左」ではない移動はできません。
③
キャスティングアクションの【2.アタリ判定】アタリ判定時アタリカードが公開された後で、下流の列へとキャスティングコマをドラフトさせる前にアタリカードを追加で1枚引く権利を得ます。
ただし、既に4枚すべてのアタリカードが公開されている場合はこのフィネスアクションを実行することはできません。
④
自分のリールボード右に配置しているフライトークンを共通サプライにある異なるフライトークンと交換します。
(または、現在自分が使用しているフライトークンを裏返して異なる色の面にする。)
自分の釣り糸に魚カードがかかっている場合、このアクションを実行することはできません。
このアクションを実行する場合、自分のフィネスマーカーが「2」の位置、または「2」の位置よりも右側にある必要があります。
⑤
自分のリールボード上にあるドラグトークンを自分の釣り糸にかかっている魚カードの強さが書かれているスペースに配置します。
このとき、魚カードに書かれている数字を隠すような感じで配置してください。
以降、この魚カードを釣り上げるまで、この魚カードの強さは「0」として扱います。
このアクションを実行する場合、自分のフィネスマーカーが「4」の位置にある必要があります。
B.推進力アクション
推進力アクションは、自分のダイスアクションの前または後に実行することができます。
各推進力タイルには効果の異なるA面とB面(表と裏)がありますが、自分の手元にある推進力タイルの上を向いている面に書かれているアクションしか実行することができません。
手元の推進力タイルに対応した推進力アクションを実行したら、そのタイルを裏返し、ゲームボード左上の推進力タイルスペースへ戻します。
1回の手番で使用できる推進力タイルは1枚だけです。
また、各プレイヤーが一度に持つことができる推進力タイルの枚数も最大で1枚までです。
C.技術アクション
岩カードにはそれを持っているプレイヤーのみが実行できる技術アクションが書かれています。
(一部は追加の個人ボーナス目標カードになっています)
各技術アクションは特に指定がない限り、自分の手番に1回ずつ自分のダイスアクションの前または後に実行することができます。
自分の持つ技術アクションは特に指示が無い限り使用しても失われることはなく、ゲームの終了まで保持し、使うことができます。
ただし、一部の技術アクションはアクション実行のためにフィネスを消費する(フィネスマーカーを左側へ動かす)必要があります。
カード左上のフィネスアイコンが「-2」だった場合、フィネスマーカーを2マス分左に動かします。
消費するフィネスはカード左上に書かれており、消費するべきフィネスが不足している場合、その技術アクションは実行できません。
(現在フィネスが「1」で技術アクションには-2《フィネスアイコン》と書かれている場合など。)
左上にフィネスアイコンがないので、これはフィネスを消費することなく使用できる。
もしカード左上に何も書かれていないなら、その技術アクションはフィネスを消費することなく実行できます。
6.ラウンドの終了処理
ダイスプールから最後のダイスが選択され、それを選択したプレイヤーの手番が終了したら、ラウンドが終了します。
その後、ラウンド終了処理を行い、次のラウンドに移ります。
【出目の計算】(次ラウンドのスタートプレイヤー決定)
各プレイヤーは、自分がこのラウンドで獲得したすべてのダイスの出目を合計します。
(ダイスの出目が技術アクションなどで変更されていた場合、変更後の出目で計算。)
4のプレイヤーが出目の合計値が最も低い。
その合計値が最も低いプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーとなります。
合計値が同じプレイヤーが複数いた場合、それらのプレイヤーのうち、今回のラウンドで次に手番が回ってくるはずだったプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
【ハッチタイルの移動とハッチトークンの追加】
すべてのハッチタイルを1列分左へ(低い出目の列の方へ)ずらしていきます。
まず、上記画像のようにゲームボードの外に置かれているハッチタイルを《⑥》列のハッチタイルスペースへスライドさせる形で配置します。
するとゲームボード上の《①》列にあったハッチタイルが押し出されることになります。
押し出されたハッチタイル上にあったすべてのハッチトークンは脇に避けておき、その場所を「捨てハッチトークン置き場」とします。
押し出されたハッチタイル自体は、《⑥》列のすぐ右(ゲームボードの外)へ配置しなおします。
その後、ゲームボード外に配置したハッチタイル右下に書かれている数字分のハッチトークンを布袋からランダムに取り出し、そのハッチタイル上に置きます。
もし途中で布袋が空になった場合、捨てハッチトークン置き場にあるすべてのハッチトークンを布袋へ戻し、トークンの配置を続けます。
【ダイスを振る】
すべてのダイスを集めて振り、新たなダイスプールとします。
【次のラウンドへ】
新しいスタートプレイヤーがダイスプールから最初のダイスを選択して、手番を開始します。
以降、時計回りに各プレイヤーは手番を実行していきます。
7.ゲームの終了/最終得点計算
いずれかのプレイヤーが、そのプレイヤーにとっての7匹目の魚カードを釣り上げたラウンドの終了時にゲーム終了となります。
ゲーム終了時、自分のリールボード上にあるハッチトークンは、自分の得点の山に移すことができます。
釣り糸にかかったままの釣り上げていない魚カードは捨て札にしなくてはならず、この魚カードからは得点を得ることはできません。
各プレイヤーは、「自分が釣り上げた魚カード」、「自分が達成した目標」の2つの要素から勝利点を獲得します。
1)自分が釣り上げた魚カード
自分が釣り上げた魚カードの《勝利点アイコン》の中に書かれている数字を合計します。
釣り上げた魚! 3+2+6+1で合計12点
これが、自分が釣り上げた魚カードから得られる勝利点です。
大変くどいようですが、釣り上げていない(釣り糸にかかっている状態の)魚カードからは勝利点を得ることができません。
2)自分が達成した目標
共通目標
個人目標
勝利点が得られる目標は3種類です。
「A.ゲームボード上に書かれている共通目標」
「B.自分のリールボード上に書かれている個人目標」
「C.(あれば)獲得した岩カードに書かれている個人ボーナス目標」
上記枠内、1)と2)の合計値が最も多かったプレイヤーがゲームの勝者です。
もしトップタイのプレイヤーが複数いる場合、最も多くの《黄色》の魚カードを釣り上げたプレイヤーが勝利します。
それも同数の場合、《黒色》《緑色》の魚カードを比較して勝者の判定をします。
それらすべてが同数だった場合、そのプレイヤー達は勝利を分かち合います。
8.あとがき
…ながぁい!!!!!
ぶっちゃけちょっと端折りながら書いてあるんですが、それでもめっちゃ長かったっスね。
ここまで読んでくれた人、…サンキューな!!!
思った以上に要素が多いです。
改めて文字に起こすと結構ですね。
個人目標がリールボードによって異なるのはリプレイ性が上がって良いんじゃないかなと。
…個人的にはあまりプレイヤー間に差異があるのは好みじゃないですが。
リール巻くの楽しいです。
釣ろうとしている魚の強さによってリールの巻きやすさが変わるのがまた釣りっぽくて良い感じ。
このシステムはすごい。
他プレイヤーとのインタラクションはあまり強くない方。
まぁ、釣りといえば自分との戦いとかも言うじゃないですか?納得?
ソロモードあるのでそれを書こうとも思ったんですが、あまりにも字が多いので端折りました。
そのうち機会があれば…。
今回はここまでッスー。
次の記事も読んでね!
よろしくおねがいしまぁす☆
『フレッシュウォーターフライ』
販売:ベルウェザーゲームズ / ケンビル
プレイ時間:40~90分
プレイ人数:1~4人
対象年齢:14歳~
脚注
↑1 | リール:実際の釣りに置いて釣り竿(ロッド)に取り付けて、釣り糸(ライン)を巻き上げるための道具 |
---|---|
↑2 | ドラグ:リールに備わっている機能で、魚がかかって強い力で引っ張られた際にラインが切れるのを防いでくれる |
↑3 | フィネス:巧妙な処理、技巧などの意味がありますが、釣りにおいてはアプローチなど繊細な釣りを意味します |
↑4 | 渓流魚のエサである水生昆虫が羽化して飛び回ること。ハッチしているタイミングを見計らって、その水生昆虫に似たフライを使って釣りをすることで、渓流魚を釣り上げやすくなる。=マッチング・ザ・ハッチ |
↑5 | キャスティング:ロッドとリールを操作してラインの先端につけたフライを目的の位置に投げ込むこと |
↑6 | フライ:魚が食べている昆虫などに似せた疑似餌。=毛針 |
↑7 | 魚が喰いつてきて浮き(マーカー)やラインに反応が起きること。反応が来たらタイミングよく合わせて魚の口に針を引っ掛ける事をアワセと言います。魚がかかっている状態はヒット、フィッシュオン、ストライクなど様々な呼称があります。 |
↑8 | ドライフライ:水面に浮くタイプのフライの総称 |
↑9 | ドリフト=フライなどを川の流れに任せて下流へ流していくこと。 |
↑10 | アワセ:アタリを感じたタイミングで竿や釣り糸を引っ張って魚の口に針をしっかりと引っ掛けること。 |
ゼクシオンと読みます。(@Boardgameguild)某ねずみの王様が登場するゲームのキャラクターからとりました。ぜっくんって呼んでね!
群馬県館林近辺で仲間とともに「館林たぬきゲーム会」というボドゲ会の主催しています。最近は「たぬきつね工務店」というサークル名でゲムマとかにも出展し始めました。どちらも良きライバルであり協力者である「みこめくん(@mi_comments)」、後方支援の「BEEさん(@MaskedriderBee)」。その他大勢の協力により成り立っています。
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