専用ダイスが追加で100個!! バッグのダイスをビルドする戦略的運ゲー『クォーリアーズ』拡張の話
毎度!
ゼクシオンことぜっくんです。
やんややんや。
前回に引き続き『クォーリアーズ』。
今回は国内発売済みの拡張3つのお話をば。
4つ目の拡張…国内販売あるだろうと思って買わなかったんや。
いつぞやのゲムマで見かけたときに買っておけばよかった…。
つらい…。
誰かください。(直球)
目次
1.【拡張セット1】クォーリアーズ!:魔神到来!
まずは拡張セット第1弾の「魔神到来!」
ミニサイズ拡張で中身は以下の通り。
・獲物ダイス(20個)
堕力源ダイス×10
堕落魔法ダイス×5
魔神ダイス×5
・カード(19枚)
堕力源カード
堕落の魔法カード(4クラス)
魔神カード《魔界の王》(4タイプ)
基本セット10クラス分の新タイプ「堕者」
1-1.「魔神到来!」で追加されるギミック
◆獲得値のないカード
この拡張で追加された《堕力源》ダイスは自らの意思で捕獲することができません。(獲得値がない)
《堕力源》ダイスは、自分や他のプレイヤーのダイスの効果で捕獲することになります。
「堕力源カード」 通常はカードの左上に獲得値が書かれている。
「狩場から《堕力源》ダイスを1個捕獲する」という効果が発動したら、対象となるプレイヤーは必ずこの効果を実行(堕力源ダイスの獲得を)しなければなりません。
捕獲した《堕力源》ダイスは休眠パイルに移します。
もし、運よく(?)狩場に《堕力源》ダイスがない場合、この効果は無視されます。(捕獲しなくても良い)
◆三重爆発
《堕力源》ダイスには爆発シンボルが3つ描かれている面があります。
ルールブックには「今後の拡張を楽しみにしてね」的な事が書かれていました。
この拡張では堕力源ダイスの効果にのみ適用されるシンボルとなっています。
気になる効果は「狩場から《堕力源》ダイスを1個捕獲する。」です。
1個あたり1/6の確率で自分のダイスバッグの中に堕力源ダイスが追加されてしまいます。
いらない。
◆0魔力
読んで字の如し。
この出目が出てしまったらそのダイスからは何も生み出されません。
つまりハズレ。
堕力源ダイスに2面ほどご用意させていただいております。
大変いらない。
あああああああああああああああ!
◆ゲームから除外
ダイスをゲームから除外する効果を持つカードがいくつか追加されました。
「除外」は「解雇」とは異なり、ゲームから除外されたダイスはゲーム中2度と使用することはできません。
どこかに取り除かれたダイスを置く専用のスペースを作るか、箱の中に戻してしまいましょう。
◆勝利点の喪失
「対象のプレイヤーは1勝利点を失う」効果を持つカードが1枚追加されています。
現在の勝利点が0のプレイヤーを対象としても、0からさらに勝利点を失うことはなく、勝利点は0のままとなります。
1面だけしかないのが救いか…。
◆ダメージを受けない
特定の種類のダメージを無効化し、ダメージを受けないモンスターが追加されました。
条件はあるが、ダメージを受けない。
上の画像のように「手番中に《堕力源》ダイスを振ったプレイヤーからのダメージを受けない」という能力があります。
この能力を持つモンスターは、条件に一致している対象からのダメージでは打倒されません。
だからと言って、その対象からのダメージを全て防御して無効にできるわけではありません。
無効にできるダメージの上限はそのモンスターの防御力までです。
条件(堕力源ダイスを振った)を満たしたプレイヤーから総攻撃力5の攻撃を受けたとしましょう。
その際、無効化能力を持つ防御力3のモンスターを防御に割り当てた場合、「総攻撃力5-無効化3=残りの総攻撃力2」となります。
しかし、防御に割り当てた無効化能力を持つモンスターは打倒されず、待機エリアに生存し続けます。
残りの総攻撃力2は、他にモンスターがいる場合防御モンスターとして割り当てて、通常通りにこの攻撃を防御しなければなりません。
ダメージを受けないだけで、「モンスターを打倒する」のようにダメージに依存しない魔法や効果は通常通り適用されてしまいます。
1-2.魔神到来! どんな感じ?
基本セットの10タイプのカードパワー(ダイスパワー?)がアップする。
効果がやや大味に。
この拡張を使うことで初の勝利点を失わせる効果を体験できます。
割とオラついた拡張だなーって。
基本的にはカードに書かれている通りに実行すれば多分平気。
そんなに難しい効果はない。
この拡張を使う場合、セットアップ時に変更点あり。
”追加:狩場に基本カード《堕力源》を追加します。”
つまり、14種類のダイスが狩場に並ぶことになります。
拡張なので当たり前かもですが、基本セットで数回プレイしてから導入したほうが良いです。
堕力源ダイスの所為で魔力が獲得しにくいので運が悪いと魔力産出が厳しい。
ある程度なれていないとこのカツカツ感を十分に楽しめないと思います。
運が悪くなければカツカツにはならないんですけどねー。
2.【拡張セット2】クォーリアーズ!:終末決戦-クァルマゲドン-
なぜかいきなり箱サイズがグーンとUP☆した拡張セットの第2弾!
なんでなん…?
ちなみに…
一回り以上大きい!!棚にしまいにくい!!
ただ、無駄に箱が大きくなったわけではなくて、このおかげで今までのダイスをこの箱の中にまとめて収納できるようになっています。
中身は以下の通り。
・獲物ダイス(40個)
モンスターダイス(30個)
魔法ダイス(10個)
・カード(26枚)
追加6クラス+3タイプ(18枚)
魔法2種類(8枚)
2-1.終末戦争-クァルマゲドン-で追加されるギミック・変更点
◆「消耗パイル」の導入
今回導入された「消耗パイル」は、(例えば魔力源ダイスの魔力を消費した場合などに)一時的にダイスを置いておく場所として追加されました。
今までは休眠パイルに移動させていましたが、色々な効果が追加されてきたのでこのような場所が必要になったのでしょう。
どのような理由であれ、消耗パイルのダイスは能力や魔法によって明記されていない限り、何らかの対象になることはありません。
消耗パイルにあるダイスは手番終了時に休眠パイルへと移されます。
説明書の最後のページにそっと書かれています。
プレイヤーがダイスから利益を受ける(魔力の獲得や魔法の発動)為に、そのダイスを消耗させなければなりません。
消耗させたダイスはすぐさま消耗パイルへ移します。
消耗させることができるダイスは、活動プールか待機エリアにあるダイスのみです。
(これまでは休眠パイルへ移していた)
◆2つのフェイズの融合
基本編の「3.ゲームの流れ」で説明した手番の流れ「2.ダイスを取り出して振る」と「3.魔法の準備とモンスターの召喚(任意)」がひとつになりました。
…が、基本的にはなにも変わっていないと言っても問題ないレベル。
モンスターの召喚時効果で「ダイスを取り出して振る」とかが追加されたので整合性というか、感覚的によりわかりやすくするための変更といった感じです。
◆ゲームの流れ
セットアップ含め、大きな変更はありません。
拡張セット1までは6フェイズだったところ、以下の5フェイズで手番が構成されます。
- モンスターの得点化
- ダイスを取り出して振って準備する
- ライバルたちに攻撃する
- 狩場から獲物ダイス1個を捕獲する(任意)
- 消耗パイルと活動プールのダイスを休眠パイルへ移す
1.モンスターの得点化
変更なし
2.ダイスを取り出して振って準備する
基本ルールの「2.ダイスを取り出して振る」と「3.魔法の準備とモンスターの召喚(任意)」がひとまとめになりました。
処理は特に変更がなく、単純にわかりやすくなったくらいです。
多分、モンスターの召喚時能力が追加されたので、このような形にした方がわかりやすいということなのでしょう。
3.ライバルたちに攻撃する
変更なし
4.狩場から獲物ダイス1個を捕獲する(任意)
変更なし
5.消耗パイルと活動プールのダイスを休眠パイルへ移す
消耗パイルが増えたくらいで特に変更なし
◆上級ルールの追加
いわゆるヴァリアントですね。
ゲームになれてきたら追加変更しても良いと思います。
ヴァリアント組み合わせて採用しても問題ありません。
A.上級捕獲ルール
自分の手番の「4.狩場から獲物ダイス1個を捕獲する」で、捕獲できるダイスを1個ではなく2個にする。
B.達人解雇ルール
モンスターを得点化する際、そのダイス自身しか解雇できず、しかも解雇したときだけしか得点化できません。
例えば《地響きドラゴン》を得点化したいのなら、その《地響きドラゴン》自身を解雇しなければならないのです
2-2.クォーリアーズ!終末決戦-クァルマゲドン- 感想
拡張セット1までは基本カード《次元扉》の十八番だった「ダイスをバッグから取り出して振る」効果。
拡張セット2では魔法カードやモンスターの能力にも追加されたので《次元扉》が実質の弱体化です。
そうだよな、次元扉、強すぎたもんなぁ。
(友人R「あれそんな強くねぇよ!?」)
モンスターカードはテキスト量が露骨に増えた(ちょっと面倒くさい)。
悪意のある比較。(基本の特にテキストが少ないカードと拡張のテキストが多いカード)
効果の傾向として「【これ】の召喚時」という効果が多め。
爆発シンボル効果も含めると10枚にこの効果がついている。
「効果無視」能力は3枚くらいしかない。
枚数の少なさからすると結構な強さなのかな?
…ちなみに、効果無視能力は(他のプレイヤーからの)効果無視というのを間違えないように。
自分自身の効果は無効になりません☆
追加された魔法2種類はどちらも強めの効果。
選ばれたクラスによっては大逆転フィニッシュする可能性もあるが、ぶっちぎりで逃げ切りされる場合も。
嫌いじゃない。
これは強いのでは…?
…全体的にインフレ気味かな?
一部カードは獲得がほぼマストじゃね?くらいに感じられるものも。
そういうのは個人的にあまり好きではないですが、多分みんなに1個ずつ買われていく感じになりそうだしまぁ…。
3.【拡張セット3】クォーリアーズ!験闘志の探求
拡張セットの第3弾、中身の量、箱のサイズ共に拡張セット2と同じですね。
中身は以下の通りです。
・獲物ダイス(40個)
モンスターダイス(30個)
魔法ダイス(10個)
・カード(26枚)
追加6クラス+3タイプ(18枚)
魔法2種類(8枚)
なお基本ルールに変更はありません。
3-1.験闘志の探求で追加されるギミック・変更点
◆ロック/アンロック/ロックゾーン
待機エリア内に新たにロックゾーンというのが設けられます。
待機エリアの右上の方、よく見て!
これは、ロックシンボルの面が出たダイスを1個保持することができるゾーンです。
ロックゾーンも待機エリアの一部とみなすので、ロックゾーンにあるダイスは待機エリアにあるものとみなします。
ロックは召喚と異なり、魔力の消費は必要ありません。
また、召喚とは別の効果になるので召喚を対象とする効果は無視されます。
ロックはロックシンボルの面が出たダイスをロックゾーンに移す行為をさします。
アンロックはその逆で、ロックゾーンからダイスを除去する行為です。
アンロックされたダイスは、自分の手番内だったなら、消耗パイルに置かれます。
そうでない場合は休眠パイルに置かれます。
◆ロックゾーンにあるモンスターダイス
ロックゾーンにあるモンスターダイスはロックされています(ロックシンボルが上になっているはずです)。
これらの面が出たモンスターダイスはルールに従い、ロックされる。
これらのダイスは依然として「モンスターダイス」でもあるので、モンスターに影響を与える魔法や効果を受けます。
魔法やモンスターの効果を適用する際には、ロックされたモンスターのレベル・攻撃力・防御力は0と考えます。
ダイスの面を変える効果の場合、ロックシンボル以外の面が上になったらそのダイスはロックゾーンから出されます。
これは、アンロックとはみなされませんので、ロックゾーンから出されたダイスは通常の待機エリアに移します。
ロックされているモンスターは戦闘に参加できないため、ダメージを受けることもあり得ません。
◆消費
何かを消費することで(主に勝利点や魔力)、なんらかの効果を得ることができます。
この処理を実行するには消費対象が適切な数値…つまり、少なくとも消費しなくてはならない量を保有している(あるいは産出できる)必要があります。
◆1個以上のダイスを取り出す
ダイスを6個取り出した場合(例えば、自分の手番「2.ダイスを取り出して振って準備する」などで)、これは「1個以上のダイスを取り出す」を1回実行したことになります。
3-2.追加ギミック「ロック」の詳細
ロックとはどういうものなのか、結構手の込んだ(面倒くさい)追加要素なのでしっかり説明していきます。
まずロックシンボルという出目を持ったモンスターがこの拡張で追加されました。
振ったダイスの中に1つ以上のロックシンボルが出たら、その内1個を手番プレイヤーが選んで、ロックゾーンに置かなければなりません。
ロックされたダイスをロックゾーンに置いたら、即座にそのダイスのロック能力を使用できます。
一旦ロックされたら、その効果はいずれかのプレイヤーによってアンロックされるまで継続します。
つまり、ロックされたダイスは通常、消耗パイルや休眠パイルに移動することなく、複数の手番に渡ってロックゾーンに存在し続けます。
ロックゾーンにダイスが存在し続けている限り、複数の手番に渡ってその能力を使用することができるのです。
・ダイスのロック
「2.ダイスを取り出して振って準備する」において、各手番中に自分の待機エリアにロックできるモンスターは常に1体のみです。
ダイスをロックするには、活動プールから待機エリアのロックゾーンに移動させます。
一旦ロックされたモンスターは、その手番中には手番プレイヤーは自身の意思においてアンロックさせることができません。
「2.ダイスを取り出して振って準備する」で、ロックシンボルの面が出たモンスターが活動プールに1個以上あったら、そのうち1個を選択してロックゾーンに置かなければなりません。
ダイスを振った結果、青と黒のダイスにロックシンボルが。ロックできるのはどちらか片方のみ。
既にロックゾーンに他のダイスがある場合、新規のダイスをロックできるよう、元々あるダイスをアンロックして消耗パイルに移します。
例えば、ロックされたモンスターがいる状態でダイスを振り、(振り直しなどを全て終わらせた後で)ロックシンボルの面が出たモンスターが1個だけの場合。
必ずその新規モンスターを「2.ダイスを取り出して振って準備する」の終わりでロックゾーンに移動させなければならず、元々そこにあったダイスを消耗パイルに移動させるわけです。
モンスターによっては、他のプレイヤーのロックゾーンに置く場合もあります。
これは、自分の待機エリアのロックゾーンにロックするわけではないので、可能な限り何度でも繰り返してかまいません。
・ロックされたダイスの能力
モンスターのロックによる能力は、ロックされた瞬間から効果を発揮します。
ロック能力のいくつかは即時効果であり、またいくつかはプレイヤーの手番の様々なタイミングで効果を発揮したり、使用することができます。
さらに、ダイスがロックされた瞬間全てのプレイヤーに効果を及ぼすものもあります。
・ダイスのアンロック
ダイスがアンロックされた瞬間、そのダイスのロック能力や効果は全て失われます。
アンロックされたダイスは、自分の手番中であれば消耗パイルへ、他人の手番中であれば休眠パイルへと移動させます。
そしてとても重要なロックされたダイスをアンロックする方法ですが、アンロックには3つの方法があります。
1.いずれかのプレイヤーが、ロックシンボルの面を出して、新規のモンスターをロックした場合。
(自分の手番で自分のロックゾーンにロックできるモンスターは1個だけです。)
2.魔法で打倒した場合。
(狩場に置かれている魔法カードの文章を参照。)
基本セットの《死の呪縛》などで打倒すると、アンロックとなる。
3.自分の手番で、ロックゾーンのダイスをアンロックするためにコスト(2魔力)を消費した場合。
他プレイヤーのロックされたダイスを2魔力消費してアンロックすることもできます。
もし、この方法で他のプレイヤーのダイスをアンロックする場合、「2.ダイスを取り出して振って準備する」~「4.狩場から獲物ダイス1個を捕獲する」の間に実行してください。
アンロックした瞬間、今までロックされていたダイスの能力や効果は全てのプレイヤーに対して失われます。
アンロックによる能力の消失は「アンロック以降」に対してだけ適用され、そのプレイヤーの手番で既に実行済みの行動や効果を変更することはありません。
※もし、ダイスの出目を変える魔法や効果でロックシンボルではない面が出た場合、消耗パイルや休眠パイルではなく、通常の待機エリアに移します。
《クァクソスの目玉》に関するルール
《クァクソスの目玉》を使用することで上記「3)2魔力の消費」によるアンロックを防ぐ事もできます。
・《クァクソスの目玉》ダイスの爆発シンボル2つの面が出た場合、ロックされているモンスターをアンロックするには、上記の1)か2)の方法しか取れません。
・他のプレイヤーからあなたのロックゾーンに《クァクソスの目玉》が置かれた場合、《クァクソスの目玉》の所有権も同時にあなたのものになります。
もし、ロックゾーンに既に他のモンスターダイスが置かれていた場合、それはタイミングに応じて消耗パイルか休眠パイルへと移されます。
4.あとがき
全部しっかり触ったわけではないですが、こんな感じです。
ああ…拡張セット4…。
そうそう、たしか拡張セット4はクァーティーファクトって言うやつで、箱の大きさは拡張セット2以降と同じくらいのサイズ。
多分日本語版は出ずに終わっています。
しょんぼり。
どうしても運ゲー割合が強くなってしまうので(ダイスだし)、好みじゃないという人は特にNFMとなるでしょう。
逆に大丈夫な人は結構気に入ってくれます。
誰かが実は持ってたりして、プレイするチャンスがあったら1回くらいは試しに遊んでみても良いと思います。
…紹介しといてなんですが妙なプレミアがついてます。
そんなわけで価格は高めですが、一応中古でまだ流通が見られるため入手する気になれば入手自体は可能です。(執筆現在)
それじゃあ、今回はここまでッスー。
ちゃんと前後編に渡って読んでくれた方、ありがとうございました。
そうじゃない方は前編(基本セットの話)もどうぞ☆
次の記事も読んでね!
よろしくおねがいしまぁす☆
ゼクシオンと読みます。(@Boardgameguild)某ねずみの王様が登場するゲームのキャラクターからとりました。ぜっくんって呼んでね!
群馬県館林近辺で仲間とともに「館林たぬきゲーム会」というボドゲ会の主催しています。最近は「たぬきつね工務店」というサークル名でゲムマとかにも出展し始めました。どちらも良きライバルであり協力者である「みこめくん(@mi_comments)」、後方支援の「BEEさん(@MaskedriderBee)」。その他大勢の協力により成り立っています。
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