ZXION ボードゲームディープ

梅雨入りですか?そうですか。 雨降る香りは『ペトリコール』

公開日:Zxion

毎度!Zxionです。
「ぜっくん」って呼んでね。
ピチピチちゃぷちゃぷ。

今回のボードゲームは、季節モノ!
タイトルで盛大にネタばらししていますが、雨が降りはじめたときに感じる、あの独特の香りのことを「ペトリコール」と呼ぶみたいです。

 

ペトリコール(英: Petrichor)は、雨が降った時に、地面から上がってくる匂いを指す言葉。ギリシャ語で「石のエッセンス」を意味する。
論文では、”長い間日照りが続いた後の最初の雨に伴う独特の香り”をペトリコールと定義している。
特定の植物から生じた油が地面が乾燥している時に粘土質の土壌や岩石の表面に吸着し、雨によって土壌や岩石から放出されることにより独特の匂いが発生するとしている。 Wikipediaより

 

ってことは、梅雨に入るや否や、雨、晴れ、雨、曇り、雨、雷、雹…なんてことになってるここ最近の天気だと、残念ながらこの香りを感じられないんですね。
…ん?
ってことは「季節モノ☆」とか言ってるけどボドゲのチョイス間違えてね??
まいっか!
大枠で雨がテーマだよ!!
梅雨だからね!!!(これ書いているときはまだ梅雨だったんです)

 

 

1.『ペトリコール』概要

 

『ペトリコール』
プレイ人数:1~5人
対象年齢:10歳以上
プレイ時間:20分×人数

 

「ペトリコール」では、プレイヤーは4種類の天候を象徴しているカードを使って畑の上にある雲を操り、次の天候に影響を与えます。
生長した植物を収穫するときまでに、各プレイヤーはその植物に最も多くの水を供給しようとします。
収穫フェイズ中に畑のタイル上に多くの水滴コマを置いていたり、各ラウンドごとに選ばれた2つの天候効果に対して最も多くの票を入れていたりすることによって、プレイヤーは勝利点を獲得します。

 

 

プレイ時間の項目が「○○分×人数」というちょっと珍しい書き方をしているゲーム。
3人なら1時間くらいってことですね。

ちなみに、プレイ人数に応じて細かい処理やセットアップが異なります。
今回は、時折注釈入れていますが基本的に4人プレイでのプレイを想定して書かせていただいています。

 

 

 

2.『ペトリコール』内容物

 

基本セット
 ゲームボード1枚
 天候カード40枚(霜・日光・風・雨:各10枚)
 プレイヤーエイドカード4枚
 水滴コマ80個(プレイヤーカラーごとに各20個)
 マーカー56個(プレイヤーカラーごとに各14個:表マーカー12個・勝利点マーカー2個)
 特製ダイス3個
 雲12個
 作物タイル16枚
 スタートプレイヤーマーカー1個
 ラウンドマーカー1個
 小麦トークン12枚
 雷雲トークン12枚
 生長トークン16枚(両面仕様:発芽/成熟)
 +50/+100点トークン4枚

 

 

ソロプレイ専用内容物
 南風カード9枚
 通常の(1~6までの)6面ダイス

 

 

※日本語版には以下の拡張セットも含まれています。

ペトリコール:フラワー拡張
追加の(5色目の)水滴コマ20個
追加の(5色目の)マーカー14個
天候カード8枚(霜・日光・風・雨:各2枚)
プレイヤーエイドカード1枚
プレイヤーパワーカード5枚
花タイル(作物タイル)3枚
先見カード16枚
サクラソウトークン5枚(花トークン4枚・支配トークン1枚)
タンポポの綿毛トークン8枚
ユキノハナトークン1枚
+50/+100点トークン1枚

 

結構色々入ってて、なんとなく豪華な感じで良いですね。
日本語版には『フラワー拡張』もついてくるのでお得感さらにアップ!!

 

 

 

3.『ペトリコール』セットアップ

『ペトリコール』では、プレイ人数に応じてセットアップが異なる部分があります。
特に、1人(ソロプレイ)と2人プレイの際には注意が必要です。

ここでは「4人プレイ・拡張なし」を想定したセットアップの説明をしていきます。

 

① 作物タイルを並べて、「畑」を作る

16枚の作物タイルをすべてよく混ぜ、そのうち12枚を使って3×4の形に並べます。
※3人プレイでは9枚3×3になり、2人プレイでは使用しない作物タイルもあります。

ルールブックには初プレイ時の推奨セットアップが書かれているので、それを参考にしながらタイルを並べると良いでしょう。

 

② 各プレイヤーは色を1色選択し、選択した色のコマなどを受け取る

・水滴コマ20個
・票マーカー12個
・勝利点マーカー2個
・プレイヤーエイドカード1枚

 

③ ゲームの長さを決めて、ゲームボードの準備をする

短時間ゲーム(4ラウンド)と長時間ゲーム(6ラウンド)のどちらをプレイするか決めます。
ゲームボードの表面と裏面がそれぞれのゲームに対応しているので、これからプレイするゲームの面を表向きにして、「①」で並べた畑の横あたりにゲームボードを配置します。


こちらは短時間ゲーム(4ラウンド)の面。


裏返すと長時間ゲーム(6ラウンド)の面。

 

④ スタートプレイヤーを決定する

ルールブックでは、「最近雨に降られてしまったかわいそうな人」がスタートプレイヤーと書かれています。
もちろん、他の適当な方法で決定してもかまいません。
スタートプレイヤーには、スタートプレイヤーマーカーを渡します。

 

⑤ ゲームボードへ個人マーカーの配置

各プレイヤーは、勝利点マーカーをゲームボード上の指定された位置に配置していきます。
1個はゲームボード外周の勝利点トラックの「0」の位置に置きます。
もう1個は、投票勝利トラック(勝利点トラックの内側にある数字と双葉のアイコンが描かれているところ)の「0」の位置に置きます。
※画像は短時間ゲーム面の場合。

 

⑥ ゲームボードへその他の準備

ラウンドマーカーをラウンドトラック(勝利点トラックの内側にある砂時計アイコンが描かれているところ)の「1」の位置に置きます。
そして、収穫ダイス3個を振り、出目を変えずにゲームボード中央の収穫エリアに置きます。

 

⑦ カードを配り、山札を作る

カード40枚をよく混ぜ、プレイ人数に応じた枚数のカードを配ります。
4人プレイの場合、各プレイヤーに配るカードの枚数は6枚ずつです。
※3人なら7枚ずつ、2人の場合は1人に7枚、もう一人に8枚配ります。

配りきらずに残ったカードは裏向きの山札としてゲームボード付近に置いておきます。

 

⑧ 各種トークンのストックを作る

生長トークン、小麦トークン、+50/+100点トークン、雲、雷雲トークンを畑の近くにまとめておき、ストックとします。

 

⑨ 使用しないもののクリーンアップ

このゲームで使用しないすべてのタイルや他の内容物を箱に戻します。

 

⑩ 雲の準備

長い長いセットアップもこれで最後です。

スタートプレイヤーの右隣のプレイヤー(最後手番のプレイヤー)から、反時計回り順(通常のプレイ順とは逆順)に、雲を配置していきます。
各プレイヤーは、雲を1個とり、その中に自分の色の水滴コマを1個入れ、まだ雲が置かれていない任意の畑タイルの上に、その雲を置きます。
全員が雲を1個置き終わったら準備完了。
ゲームスタートです。

 

 

 

4.『ペトリコール』ゲームの目的/終了条件/勝利条件

ゲームの目的

プレイヤーは、誰よりも多くの勝利点獲得を目指して、ゲームを進めていきます。
勝利点の入手経路は至ってシンプルです。
詳細は後述しますが、収穫フェイズ・収穫ダイスの操作・(ゲーム終了時の)投票での勝利点・(ゲーム終了時の)小麦トークン最多保持によって勝利点を獲得することができます。
※プレイヤーは、勝利点を獲得するたびに、ゲームボード外周の勝利点トラック上にある自分の勝利点マーカーを進めます。
50/100点を超えた場合、+50/+100点トークンを使って自分が獲得した勝利点を記録しておきます。

 

終了条件

セットアップの項で決定したラウンド(短時間なら4ラウンド目、長時間なら6ラウンド目)が終了した時、ゲームが終了します。

 

勝利条件

最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーがゲームに勝利します。

 

 

 

 

5.ペトリコール ゲームの流れ

プレイヤーは事前に決定した長さに応じて、4ラウンドまたは6ラウンドのゲームをプレイします。
※以降「最終ラウンド」という表記がある場合、短時間ゲームなら4ラウンド目、長時間ゲームなら6ラウンド目の事を指します。

 

各ラウンドは、以下の4フェイズで構成されています。

 1.アクションフェイズ
 2.天候フェイズ
 3.収穫フェイズ
 4.整理フェイズ

そして、規定数のラウンドをプレイしたら、最終得点計算を行い、勝者を決定します。

 

これから各フェイズの説明をしていきます。
…が、先に書いておきます。
なかなかのボリュームです。
多分ちゃんと全部読んだら10分くらいかかるんじゃないかな。
記事の最後でとてつもなく雑にまとめておくので、何となく把握したい方は《11.ゲーム内容まとめ》までジャンプしてください。
でも、できれば全部読んで欲しいのですわよぉ~!

 

 

 

6.アクションフェイズ

各アクションフェイズ中、各プレイヤーは、スタートプレイヤーから時計回り順で1手番ずつプレイしていきます。
いずれか1人のプレイヤーがパスをした場合、他のプレイヤーがもう1手番ずつプレイした後、そのラウンドのアクションフェイズは終了します。

手番プレイヤーは、以下の2つからどちらか1つを必ず実行しなければなりません。

・手札のカードをプレイする
・パスする

 

 

手札のカードをプレイする

 

ペトリコールのメインとなる要素(だと思っている)、カードのプレイです。
文字で読むとややこしいのですが、実際にやってみても少しややこしいです。
覚えておく事(行う処理)が多いのが原因だと思います。
なるべくわかりやすく伝える努力はしますので、お付き合いください。

 

プレイヤーは、以下のステップを実行しなければなりません。

1.手札のカード1枚(※または2枚)をプレイして捨て札にし、以下の「a.」と「b.」を必ず実行する。

 a.対応するアクションの実行
 b.天候効果に投票する、または収穫する

(まだ誰もパスをしていない場合)上記を実行した後、「任意の追加アクション」として、次の青枠内のアクションを実行できます。
ただし、「任意の追加アクション」では、プレイに必要なカードの枚数が1枚ではなく2枚になります。

 

2.手札のカード2枚(※または3~4枚)をプレイして捨て札にし、以下の2つを実行する。

 a.対応するアクションの実行
 b.天候効果に投票する、または収穫する

 

通常のアクションと任意の追加アクション、その両方を実行した場合、手札の消費最小枚数は3枚で、最大消費枚数は6枚になります。

プレイ枚数の部分が、なぜこんなややこしいのかというと、「任意のカード2枚で他のカード1枚として」プレイできるという特殊なルールがあるからです。
つまり、なんでもいいからカードを2枚プレイすることで、オールマイティな感じに取り扱えます。
あくまでも「他のカード1枚」として取り扱うことになるので、例えば「日光」としてプレイした場合、「a.」「b.」を解決するまでそれらのカードは「日光のカード1枚」として取り扱います。

 

 

例えば、こんな手札だったとしましょう。
この状態で「日光」を2回使いたい。

 

 

1回目は普通に手札から日光を1枚出して効果を解決し、投票すればOK。

 

2回目は1枚を日光、適当なカード2枚を「日光」として出し、効果を解決し、投票します。

 

または、適当なカード4枚で日光2枚とすることも可能です。

 

ここでの投票は「日光」として効果を解決しているので、普通に「日光」を使った時と同じように投票します。
(投票の詳細については《5-b.天候効果に投票する、または収穫する》にて後述)

「使ったカード」ではなく「使った効果」で投票すると考えればOKです。

 

「カード2枚で任意の効果を使う」のは手札消費が厳しいので、できれば使いたくなかったりします。
上記例のような手札だったとき、次の手番の1回目にもう1枚の「日光」を普通に使う方が手札的にはお得です。
まぁ、それも盤面やタイミング的にターンをまたぐ余裕があるなら、という条件が付きますが。

 

 

 

対応するアクションの実行

カードをプレイした後、カードに対応したアクションを実行しなければなりません。
(「任意のカード2枚で他のカード1枚として」カードをプレイした場合、実行したいアクションを実行)
アクションが実行できる場合は必ず実行し、実行できない場合はアクションの実行をしません(空打ちが可能)。

 


 霜 
ストックから雲を1個取り、自分の手元にある水滴コマをその中に1個入れて、雲が置かれていないタイルの上に作物タイルの上に置きます。
全ての作物タイルの上に雲がある場合はこのアクションは実行せず(実行できないので実行しない)、「b.天候効果に投票する、または収穫する」を行います。

 


 日光 
手元から水滴コマを《ちょうど2個》取り、既に自分の水滴コマが最低1個入っている作物タイル上の雲1個の中に、水滴コマを2個入れます。
プレイヤーは、このアクションで水滴コマを1個だけ入れることはできません。
2個入れるか、1個も入れないか、どちらかです。

もし、手元に水滴コマが0~1個しかない場合、手元に水滴コマが2個になるように、作物タイルの上にある自分の水滴コマを手元に戻すことができます。
そして、既に自分の水滴コマが最低1個入っている作物タイル上の雲1個の中に、水滴コマを2個入れます。
このとき、雲の中にある水滴コマを取ることはできません。

このアクションで雲の中に規定数以上の水滴コマが入っていたら、その雲は「成長/決壊」します。(成長/決壊については後述)

自分の水滴コマが最低1個入っている雲がない場合、「b.天候効果に投票する、または収穫する」を行います。

 


 風 
自分の水滴コマが最低1個は入っている雲を1個選び、縦横に隣接している任意のタイル上に移動させます。
斜めに移動させることはできません。

このアクションによって、2つの雲が同じ作物タイル上に置かれた場合、その雲は「融合/決壊」します。(融合/決壊については後述)

自分の水滴コマが最低1個入っている雲がない場合、「b.天候効果に投票する、または収穫する」を行います。

 


 雨 
自分の水滴コマが最低1個は入っている雲を2個まで選択し、それぞれから任意の水滴コマを1個取り、その下の作物タイル上に置きます。
選択する水滴コマは自分のものでなくても構いませんが、選択する雲の中には自分の水滴コマが最低1個入っている必要があります。

このアクションによって雲の中身が空になった場合、その雲は作物タイル上から取り除かれます。

自分の水滴コマが最低1個は入っている雲が1個も無い場合、「b.天候効果に投票する、または収穫する」を行います。

 

 

融合・成長・決壊

「融合・成長・決壊」は、1つの効果が終了した時「融合・成長・決壊」それぞれの条件が満たされていれば、即座に発生します。
1つの効果というのは、1つのカードアクションの解決か、「7.天候フェイズ(後述)」中に「日光」が解決されたときを指します。

例えば、1人のプレイヤーが手番中に《任意の追加アクション》まで行い、2アクションしていた場合、2つのカードアクションを解決していることになります。

 


 融合 
2個の雲が同じ作物タイル上にある場合、その2個の雲は「融合」して、1つの雷雲となります。
それぞれの雲の中にあった水滴コマは融合して発生した雷雲の中にすべて入れ、空になった雲はストックに戻します。
そして、雷雲であることを示すために、雷雲トークンをその雲に差し込みます。
融合した場合は、雲の中にある水滴コマの数がいくつであっても雷雲になります。

 

 


 成長 
雲の中に4個以上の水滴コマが入っている場合、その雲は雷雲に「成長」します。
雷雲であることを示すために、雷雲トークンをその雲に差し込みます。
既に雷雲になった雲の中にある水滴コマが3個以下になったとしても、雷雲が元の雲に戻ることはありません。
誰の水滴コマであるかは問わず、単純に数だけ見て4個以上になったら雷雲になります。

 

 


 決壊 
雷雲に8個以上の水滴コマが入っている場合、その雷雲は「決壊」します。
もし、「融合」により、8個以上の水滴コマがその雲の中に入った場合、すぐさま「決壊」します。
決壊する雲の中にあるすべての水滴コマを、その下にある作物タイルの上に置き、空になった雲はストックに戻します。

 

この項目「融合・成長・決壊」は、プレイヤーエイドやゲームボードなどに処理の内容が書かれていません。
ルールブックを確認するか、しっかりと覚えておくか、事前にサマリーを作っておく必要があります。
そんな感じにもかかわらず結構重要な要素なので、丁寧なボードゲーマー諸氏は同梱されているプレイヤーエイドの上位互換となるサマリーの自作をおすすめします。

 

 

天候効果に投票する、または収穫する

 

 

カードをプレイし、効果を解決した後に、カード左右上部にあるアイコン3種類のうちいずれか1つを選択しなければなりません。
今回は例として、「日光」のカードで説明します。

 

1.実行したアクションに投票マーカーを置く

実行したアクションに対応した天候スペースに投票マーカーを1個置きます。

 

 

2.実行したアクションの右隣に投票マーカーを置く

実行したアクションの時計回り方向で隣(右隣)にある天候スペースに、投票マーカーを1個置きます。

(霜→日光→風→雨→霜…)

 

 

3.収穫ダイスの出目を減らして勝利点を得る

収穫ダイス1個の出目を1つ分減らし、1勝利点を得ます。

出目1になっている収穫ダイスの出目を減らした場合、そのダイスの出目は収穫アイコンにして、追加の1勝利点(合計2勝利点)を得ます。
収穫アイコンになっている収穫ダイスは選択することができません。

 

また、3個すべての収穫ダイスの出目が収穫アイコンになっていた場合、「3.収穫ダイスの出目を減らして勝利点を得る」の選択肢はそもそも選ぶことができません。

 

 

 

パスする

3~4人プレイの場合、最初にパスしたプレイヤーは以下を実行します。

1.残っている手札があれば、すべて捨て札にする

言葉の通り、手札が残っている場合には全て捨て札にします。

2.スタートプレイヤーマーカーを受け取る/渡す

スタートプレイヤーの変更は、この後に行う「天候スペースの効果解決」で即座に手番順が変更され、「引き分け判定特権」(後述)も適用されます。

例外処理
スタートプレイヤーマーカーは必ず移動させなければなりません。
パスしたプレイヤーが既にスタートプレイヤーマーカーを持っている場合、スタートプレイヤーマーカーを右隣のプレイヤーに渡します。
これにより、パスをしたプレイヤーは2番手となります。

 

3.他プレイヤーの手番実行

パスをしたプレイヤー以外は、もう1手番プレイすることができます。
ただし、《任意の追加アクション》は実行することができません。

既にパスをしたプレイヤーがいる状態でパスをした場合(2人目以降のパス)は、何も起こりません。
ただ単に、なにもしない(できない)というだけで、残っている手札を捨てる必要もありませんし、スタートプレイヤーマーカーの移動もありません。

 

4.手札調整

パスをしたプレイヤーの右隣にいるプレイヤーの手番が終了したら、手札の枚数調整をします。
手札が5枚以上あるプレイヤーは、手札が4枚になるまで任意のカードを捨て札にしなければなりま

やる意味はありませんが、極論、第1ラウンドからスタートプレイヤーの初手パスが可能です。
そして、初手パスを1人のプレイヤーだけが延々とやり続けると、そのプレイヤーの右隣のプレイヤーがほぼ勝ちます。
そうなる理屈は「2.スタートプレイヤーマーカーを受け取る」参照。
普通にプレイして迎えた最終ラウンドにおいて、明らかにリードしている場合は初手パスをする有用性はあります。

 

 

 

 

7.天候フェイズ

天候スペースの効果解決

天候スペースを解決する際、その天候に自身が投票しているかどうかは関係なく、すべてのプレイヤーがその影響を受けます。

解決される天候スペースは、全プレイヤーの合計数で見て、最も多くの票を得た天候スペース2つです。
選ばれた天候スペースは、霜スペースから時計回り順(霜→日光→風→雨の順)で解決されます。
例えば、「日光」と「雨」の天候スペースが選ばれた場合、「日光」の効果を解決→「雨」の効果を解決、という順で解決していきます。

上記画像のように、2つ以上の天候スペースが同数1位(または2位)だった場合、スタートプレイヤーマーカーを持っているプレイヤーが選択できます。
※スタートプレイヤーマーカー保持者の「引き分け判定特権」
もし、1つの天候スペースにしか投票マーカーが置かれていない場合、他の3つを同数2位とみなし、やはりスタートプレイヤーマーカーを持つプレイヤーがそのうちの1つを選択できます。

例外処理
最終ラウンドでは、少なくとも1票を得た全ての天候スペースの効果を解決します。
上記画像のようになっているなら、すべての天候スペースに投票マーカーが置かれているので、「霜→日光→風→雨」の順ですべて効果を解決していきます。

 

 

天候フェイズでの天候効果

 

 霜 
水滴コマが何個入っているかに関係なく、畑の上にあるすべての雲は「雷雲」になります。


畑(作物タイル)の上にあるすべての雲は…


「雷雲」になります。

 

 

 日光 
スタートプレイヤーから時計回り順に、各プレイヤーは自分の水滴コマが最低1個は入っている雲を1個選び、その中に入っている自分の水滴コマを2倍に増やします。
どの雲にも自分の水滴コマが入っていない場合、そのプレイヤーに対しては何も起こりません。
そうでない場合、必ず自分の水滴コマが最低1個入っている雲を1個選択し、水滴コマを2倍に増やさなければなりません。


自分の水滴コマが入っている雲を1つ選択して、その中の水滴コマを2倍にします。

当然、雲の中の水滴コマが4個になれば「雷雲」へと成長し、8個になれば「決壊」します。

もし、必要な数の水滴コマが手元に残っていない場合、プレイヤーは作物タイルの上にある自分の水滴コマを取り、上記の効果を実行することができます。
「手元にある分だけ入れる」というようなことはできません。
2倍にするか、まったく増やさないかどちらかのみです。

全プレイヤーの手番と、雲の成長・決壊を解決した後、発芽している全ての「コーヒー」を「成熟」(後述)させます。

 

 

 風 
スタートプレイヤーの右隣のプレイヤーから反時計回りで、各プレイヤーは任意の作物タイル上にあるいずれかの水滴コマを1個選び、縦横に隣接している作物タイルの上に移動させなければなりません。
プレイヤーは、水滴コマの移動元や移動先に自分の水滴コマがある必要は無く、任意のプレイヤーの水滴コマを移動させることができます。
ただし、雲の中にある水滴コマを動かすことはできません。


各プレイヤーは畑(作物タイル上)にある水滴コマを自由に選択し、隣接する作物タイル上に動かすことができます。

 


これにより、生長中だった作物の生長が止まったり、別の作物が生長を始めたりします。

この効果によって、作物が「生長」(後述)を始めたり、生長が止まったりする場合があります。
作物タイルの上に1個も水滴コマがない場合、何も起こりません。

 

 

 雨 
全ての雷雲の中にある全ての水滴コマを、その雷雲の下にある作物タイルの上に置き、空になった雲を畑から取り除きます。


すべての「雷雲」の中にある水滴コマを…

その下にある作物タイルの上に置きます。 この時「雲」は無視します。

その後、発芽している全ての「米」を「成熟」(後述)させます。

 

「日光」の解決において、「自分の水滴コマを2倍に増やすのは義務である」と、ルールブックには書かれています。
ですがその後、「必要な数の水滴コマが手元に残っていない場合(中略)実行することができます」という書き方になっています。
原文がわからないので正式には違うのかもしれませんが、ここは素直に読んで、「手元に必要数がない場合のみ任意で実行できる」として良いのではないでしょうか。

 

 

 

解決された天候への投票による勝利点の獲得

このフェイズで解決された各天候スペースでの勝者を決定し、勝者は勝利点を獲得します。

解決された2つの天候スペースにおいて、最も多くの投票マーカーを置いていたプレイヤー(たち)は、その投票での勝者となります。
投票に勝利したプレイヤー(同数の場合はその全員)は、投票勝利トラック上にある自分の勝利点マーカーを1スペース分進めます。
例えば、上記画像の状況だった場合、「霜」に置かれた赤・緑・青のプレイヤーと、「日光」なら赤、「風」なら青のプレイヤーが投票に勝利しています。
複数のスペースで投票の勝者となっている場合、その分の投票勝利トラックを進めることができます。

そして、各天候スペースを解決した後、解決した天候スペースにある投票コマはすべて所有者の手元に戻されます。
このラウンドで解決されなかった天候スペースにある投票マーカーはそのまま残しておきます。
全ての天候スペースに最低1個の投票コマが置かれていたと仮定すると、このフェイズが終了した時点で、2つの天候スペースには投票コマが一切なく、もう2つの天候スペースには投票コマが残っている状態になります。


こんな感じ。

投票勝利トラックに書かれている勝利点は、ゲーム終了時に獲得します。

例外処理
最終ラウンドでは、すべての天候スペースを解決しますが、その場合も投票数が最も多い2つの天候スペースの勝者(たち)だけが、自分の勝利点マーカーを進めることができます。

 

 

生長・成熟

各作物タイルには、白い数字が書かれている水滴アイコンの表示があります。
このアイコンは、作物が生長を始めるために必要な水滴コマの数を表しています。
水滴アイコンに描かれている数字以上の水滴コマがその作物タイルの上に置かれたら、そのタイルの上に「生長トークン」を1枚置き、その作物は生長中であるとします。
生長トークンの白地に緑アイコンの面を「発芽面」、緑地に白アイコンの面を「成熟面」と呼びます。


例えば、ジャガイモの作物タイル上に水滴コマが3個以上置かれてるなら、生長(生長トークンの成熟面を上にして生長中に)する。

 

「米」と「コーヒー」には、発芽用と成熟用の2本のラインがあります。
これらのタイルの上には、最初は生長トークンの発芽面を上にして置きます。

他の作物では発芽面は使われない。

そして、成熟の為の条件が満たされたときに生長トークンを裏返して、成熟の面を上向きにします。
「米」と「コーヒー」の2つ以外の作物タイルでは、生長トークンの成熟面だけを使用します。


成熟の条件は、天候フェイズで作物タイルに書かれている天候効果が解決されたときです。

水滴コマの数が生長に必要な数未満になった場合、その作物タイルからは生長トークンが取り除かれます。
生長トークンが取り除かれた作物は生長中とはみなされず、「8.収穫フェイズ」での収穫は発生しません。
再び生長に必要な数の水滴コマが置かれた場合、その作物タイルの上に生長トークンを置き、生長中であることを表します。

つまり「8.収穫フェイズ」では、生長トークンが置かれている作物タイルからのみ、収穫をすることができるということです。

 

このゲームでは、インストの時に「成長」と「生長」のように、声に出した時に同じ音になる用語が使われています。
「文字」にすれば違いが判るのですが、「音」だとそうはいきません。
大体は「雲の成長」や「作物の生長」と言う羽目になるとは思います。
ここは思い切ってルールブックを無視してしまい、雲の方は「発達」、作物の方は「生長」とするとほんの少しだけわかりやすくなるかもしれませんね。

 

 

 

 

8.収穫フェイズ

収穫フェイズは少し特殊なフェイズです。
「収穫フェイズが発生する条件」が満たされない限り、収穫フェイズは実行せずに「9.整理フェイズ」へ移行します。

以下の2つある条件のうち、どちらかが満たされた場合、収穫フェイズを行います。

 

次の条件どちらかが満たされた場合、収穫フェイズを行います。

どちらかの条件満たされたら収穫フェイズ。 両方でも収穫フェイズ。

・現在のラウンドが最終ラウンドだった
・収穫ダイス3個すべての出目が収穫アイコンになっている

 

 

得点計算

収穫フェイズが発生した時、生長中の作物はすべて収穫されます。
収穫される作物タイル上に、誰がどのくらいの水滴コマを置いているかによって、プレイヤーが獲得できる勝利点が決定します。
水滴アイコンに近い方の数字が最も多く水滴コマを置いているプレイヤーの獲得する勝利点で、その右隣が次点のプレイヤー…というように決定していきます。


この場合は、緑が4点、赤が3点、黄色が2点獲得する。

 

得点計算は、生長トークンが置かれている全ての作物タイルで行います。
得点計算をする順番は適当で構いません。


どこから計算してもOK。

 

得点計算終了後、得点計算を行った作物タイルに置かれている生長トークンを取り除き、すべての水滴コマを各プレイヤーの手元に戻します。
生長中でない(得点計算を行わない)作物タイルに置かれている水滴コマは取り除かず、そのままにしておきます。


左上の作物タイルは収穫をしなかったので、そのままにしておく。

作物タイルによっては、勝利点以外にトークンが獲得できるものもあります。

 

 

引き分け判定

複数のプレイヤーが同じ数の水滴コマを置いていた場合、より低い順位の勝利点を獲得します。

例えば、最多同数(引き分け)で1位のプレイヤーが2人いて、その2人よりも少ない数の水滴コマを置いているプレイヤーが2人いた場合。

上記の画像を例に説明します。
黄色のプレイヤーは、左から2番目の数字(3点)分の勝利点を獲得し、残るのプレイヤーは、一番右の数字(1点)分の勝利点を獲得します。

もし、1位のプレイヤーが3人いた場合、その3人は2勝利点を受け取ります。
1位が1人、2位が2人、3位が1人なら、1位は4点、2位はそれぞれ2点、3位は1点の勝利点を獲得します。
全員が同数で引き分けた場合、全員が1点しか獲得できません。

 

複数のプレイヤーが同じ数の水滴コマを置いていた場合には、低い順位の勝利点を獲得する。
まさに全員道連れ、地獄を見るスタイル。
つらい。

 

 

 

9.整理フェイズ

次のラウンドの準備をするフェイズです。
最終ラウンドだった場合、次のラウンドは存在しないので、このフェイズは行わず「10.最終得点計算・勝者の決定」へ移行します。

整理フェイズは、以下の順番で処理を行っていきます。

 

1.ラウンドマーカーを1スペース進める。

意外と忘れがちなラウンドマーカーを進める処理。
ペトリコールでは、ここ以外にラウンドを正確にカウントできる場所がありません。
忘れないようにしましょう。

 

 

2A.(「収穫フェイズ」を実行した場合)すべての収穫ダイスを振りなおす。

収穫フェイズを実行した場合、すべての目が収穫アイコンになっているはずなので、全部振りなおしましょう。

 

 

2B.(「収穫フェイズ」を飛ばした場合)出目が収穫アイコンではない収穫ダイスをすべて振りなおす。

振りなおしをしたことによって、すべての出目が収穫アイコンになってしまっても構いません。

 

 

3.各プレイヤーにカードを配る。

4人プレイの場合、各プレイヤーに6枚ずつカードを配ります。
途中で山札が無くなった場合、捨て札になっているカードをよく混ぜて新しい山札を作り、残りを配っていきます。

プレイヤーの手札が残っていたとしても、新しく6枚のカードを受け取れます。
例えば、手札を3枚持っていたなら、次のラウンドは手札9枚で進めることができます。

 

 

 

 

10.最終得点計算・勝者の決定

最終ラウンドの「8.収穫フェイズ」が終了したらゲーム終了です。
各プレイヤーは、以下の処理を行い、自分の最終的な勝利点の計算をします。

・投票勝利トラックにある自分のマーカーが置かれたスペースに書かれている勝利点を獲得する
・小麦トークンを最も多く持っているプレイヤーは12勝利点を獲得する
(同数最多ならその全てのプレイヤーが12勝利点を獲得する)

これまでのラウンドで獲得した勝利点と上記の勝利点を合計して、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝利となります。
同点の場合、投票勝利トラック上のマーカーが最も進んでいるプレイヤーの勝利です。

 

 

 

11.ゲーム内容まとめ

お疲れ様でした。
実は、これでもそれなりに端折ってしまった部分があったりします。
ちゃんと読んできてくれました?
それとも…ジャンプしてきちゃった??

じゃあ、雑にまとめますね。

カード使って雨雲作って動かしたり雨降らせたりして作物を収穫するゲームです。

 

そうそう、アクトレイザーのクリエイションモードみたいなもんよ。
ね!簡単でしょ!!

さ、とばしてここまで先にきちゃった人は《6.アクションフェイズ》まで戻ってちゃんと読んでこよっか☆

 

 

 

12.あとがき

はぁい!!!
「僕が好きな感じのボドゲだしテーマ感も良いな、よしこれで行こう!」とか言ってた6月前半の僕をKE☆SI☆ZU☆MIにしてやりたいですね。
なんだこの説明しにくいルール。

いやでも面白いんスよこれ!
ほんとに!マジで!!
コンポーネントもいいし、(日本語版は)拡張入ってるし、実は選択ルールでカードドラフトあるし!
↑↑↑↑ゲームの!!面白さに!!!触れてねぇ!!!!↑↑↑↑

完全に力量不足を感じていますとてもつらい。

僕の力量不足はさておき、とりあえずプレイヤーエイドが必要最小限な部分しかカバーできていないのはちょっとダメなポイントですね。
プレイヤーエイドがカバーできていない部分を軽くで良いので押さえた自作のサマリーが作ってあると、すごく捗りそうです。

カードにテキストがないのは良いのですが、アイコンすらなくてほぼフレーバーのみ。
何をしたらよいのか、何ができるのか、結局効果や処理を覚えておくか、サマリーを見ないといけないのはイマイチポイント。

真面目な話、万人受けはしないと思います。
まず賛否が分かれる要素の一つにカード運がありますが、これは選択ルールのドラフトを採用すれば一応緩和されます。
次にプレイヤー間のインタラクションの強さ。
最近の…と言っても日本語版の発売は3年も前でそれは最近なのかってとこはありますけど、最近ってことにしといてください。
プレイヤー次第にはなりますけど、基本的にはあっちもこっちもマジョリティ争いをするのでインタラクションが強め。
好みじゃない人はダメかもしれません。
最後にもっさり感。
ゆっくり、じんわり進めていく感じです。
でも決してカツカツで苦しい…みたいな感じではなくてやりたいことやるまでに時間がかかる割に目が出にくいみたいな感じ?
作物だけに??
いえーい☆

最初は短時間ゲームをプレイして、その後長時間ゲームをドラフトありでプレイするのがおすすめです。

ちなみにあとがき書いてる今、外気温が6月の新記録を達成してるとかなんとか。
夏を超えられる気がしないんですけど?

皆様も熱中症とかに注意してお過ごしください。

例年は7月中旬頃になって、やっと梅雨が明けるみたいですけど、今年はどうでしょうかねぇ。
…なんて書いてたら唐突に梅雨明け宣言出てたんですけど。
季節モノとはいったい…。
戻り梅雨カモン!

 

今回はここまでッスー。

次の記事も、ぜつてえ読んでくれよな!
よろしくおねがいしまぁす☆

 

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