専用ダイスが130個!? バッグのダイスをビルドする戦略的運ゲー『クォーリアーズ』
毎度!
ゼクシオンことぜっくんです。
ちょいなちょいな。
ゲムマ2020春!!
返事をしてよ!!ゲムマ2020春ーーーーーーーーー!!!!!!!
…今回新作を春合わせで作って無かったのでダメージはそれほど大きくないですが、やっぱり開催されないとなると残念ですね。
アグリコラビッグボックスも競争に負けたし、しょんぼり。
予約復活はよ。
気を取り直して、今回は2011年に発売されたボードゲーム「クォーリアーズ」です。
基本セットにはダイスが130個(18種)も入っていて、ダイス好きの僕としてはとっても良い感じ。
基本セットということはつまり… もちろん、拡張セットがありまぁす。
目次
1.『クォーリアーズ』概要
君は腕の立つ攻魔士(クォーリアー)だ。
すなわち「魔力」と呼ばれる神秘的なパワーに関する知識と、「獲物」を捕獲する技能を兼ね備えた魔法戦士だ。
あなたの獲物は強力なモンスターや不可思議な魔法であり、それらを駆使して栄光を掴むためのクエストに挑むのだ!
そんな君の前にライバルが立ちふさがる。
彼らもまた、モンスターと魔法を使役し、クィアーナ女王の元に届けて栄誉を勝ち取るべき君の獲物を破壊しようとするのだ。
いまこそモンスターを召喚せよ。
敵の魔の手から守り抜き、栄光を手にするのだ。
誰よりも早く必要な勝利点に到達したプレイヤーのみが、女王の騎士として褒めたたえられるのだから!
アークライトゲームズ
プレイ人数:2~4人
対象年齢:14才~
プレイ時間:未記入
(ゲームになれているプレイヤー3人、簡単なインスト込みで45分くらい)
…はぁい!
ゲームのシステムとしてはバッグビルディング[1] … Continue readingでいいのかな。
某有名ゲーム「ドミニオン」はカードを購入してデッキを強化していくんですが、クォーリアーズはカードの代わりにダイスを購入って感じです。
デッキビルド≒バッグビルドみたいな。
そういえば時期が同じくらいだったような…。
ゲームの目的は誰よりも早く規定の勝利点を獲得すること、または終了条件が満たされたときに誰よりも多く勝利点を獲得していることです。
規定の勝利点はプレイ人数により異なります。
2.ゲームの準備(セットアップ)
まず、カードの中から「基本カード」3種類を抜き出します。
裏面を見ながら探せば基本カードはすぐに見つけられます。
基本カードは《助手》、《魔力源》、《次元扉》の3種類です。
ひと目で分かる裏面のデザイン
これらを表向きにしてテーブル上に配置します。
ゲーム中、このようにカードが置かれている場のことを、「狩場」と呼びます。
残りのカードを「モンスターカード」(30枚)と「魔法カード」(20枚)の2種類に仕分けます。
こちらも裏面を見ながら仕分けすれば難しいことはないでしょう。
写真のようにカードの種類ごとに裏面の色も違うので本当にわかりやすいです。
仕分けしたモンスターカードをまとめてシャッフルし、裏向きの山札を作ります。
裏向きの山札から1枚カードを引き、そのカードを表向きにして狩場に並べていきます。
最終的に、狩場には合計7枚のモンスターカードが並べられることになります。
山札からカードを公開していくとき、同じ名称の(このゲームでは「クラス」と呼ぶ)モンスターカードが公開された場合、それは避けて、次のカードを公開します。
例えば、《波止場の戦士:勇者》が公開され、狩場に並んだ後、《波止場の戦士:猛者》が公開されたら、そのカードは避けて次のカードを公開します。
《波止場の戦士:勇者》の後に《聖問の献身者:勇者》が公開されてもクラスが違うのでそのまま狩場に並べられます。
同一クラスには3つのタイプがある。
クォーリアーズの基本セットにあるモンスターカードは、10のクラスと3つのタイプから構成されています。 クラスと言うのは《地響きドラゴン》や《波止場の戦士》のようにカードの名称にあたる部分。そして、そのクラスの中に「猛者」「勇者」「何も書かれていない(クラスの表記のみ)」と言う3種類のいずれかがタイプとして設定されています。
そんなこんなでモンスターカードを狩場に並べ終えたら、同じ要領で魔法カードも公開していきます。
魔法カードは狩場に3枚公開するまでモンスターカードの公開と同じ様に処理を行います。
この時点で、基本カード3枚、モンスターカード7枚、魔法カード3枚が狩場に並べられています。
狩場に並べられたカードに対応したダイスを各カードの上に配置していきます。
基本カード以外、ダイスの数は5個です。(《次元扉》は基本カードだけど5個)
カードとダイスをセットアップした状態
選ばれなかったカード(及びダイス)は今回のプレイでは使われませんので、片付けておきましょう。
最後に、各プレイヤーはダイスを入れるための「ダイスバック」を1つ受け取ります。
受け取ったダイスバックと同じ色の「得点表示コマ(木製キューブ)」をプレイヤーカラーとして受け取り、「勝利点ボード」の横に配置しておきます。
勝利点ボードは1スタートなので、得点を取ってから初めてボード上に乗せることができます。
そして、《魔力源》ダイス8個と《助手》ダイス4個を受け取り、すべて各自のダイスバックに入れてよくふります。
余った《魔力源》ダイスと《助手》ダイスは使わないのでやはり片付けてしまいましょう。
何らかの方法でスタートプレイヤーを決定し、ゲームスタートです。
ちなみに、各カードを種類ごとに分けてシャッフルする時、とても面倒なので僕は種類ごとにまとめてスリーブに入れてあります。
こんな感じ。
これで種類をさくっと決めて、スリーブから出したり出さなかったりしてその中から適当に1枚選択して、それを1番上に入れなおすという処理にしてます。
どっちが面倒なのかはわからんね。
3.ゲームの流れ
クォーリアーズは、各プレイヤーが順番に自分の手番を実行することで進行していきます。
スタートプレイヤーから時計回りでゲームが終了するまで順番に1回ずつ手番を実行します。
誰かがプレイ人数によって決められた規定の勝利点を獲得するか、狩場にある『4種類のモンスターカード』の上からダイスがなくなったらゲーム終了です。
各プレイヤーの手番は以下の流れで進行していきます。
2.ダイスを取り出して振る
3.魔法の準備とモンスターの召喚(任意)
4.ライバルたちへの攻撃
5.狩場から獲物ダイスを1個捕獲する(任意)
6.ダイスを休眠パイルへ移す
3と5は任意なので、実行したくなければ実行しなくてもかまいません。
それ以外の部分は強制なので、実行可能であれば必ず実行しなければなりません。
ルールブックの表記通りに上記の順番で説明していきますが、一番最初のターンには「1.モンスターダイスの得点化」を処理することはありえません。
なので、最初はピンとこないかもしれません。
流れ的には「[初手]2-3-4-5-6」「[以降]1-2-3-4-5-6」となります。
もちろん、モンスターが召喚されなければ「4.ライバルたちへの攻撃」は飛ばされますし、[以降]の手番でも前の手番でモンスターの召喚が無ければ「1.モンスターダイスの得点化」は飛ばされることになります。
3-1.モンスターダイスの得点化
手番プレイヤーは手番開始時、待機エリアに自分のモンスターダイスがある場合、そのダイスを得点化しなければなりません。
この処理は強制なので、得点化できるダイスがある場合は必ず得点化する必要があります。
得点化によって手番プレイヤーが既定の勝利点を獲得した場合、そのプレイヤーはゲームの勝者となり、即座にゲームが終了します。
得点化を行なうには、まず自分の待機エリアにある各モンスターに対応するカードを確認します。
モンスターカードの右上に書かれている数字が、対応するモンスターを得点化した際に獲得できる勝利点です。
カードの右上を見てみると「3勝利点」となっている。
例えば《波止場の戦士:勇者》のカード右上には《3勝利点》と書かれています。
《波止場の戦士:勇者》を2個得点化する場合、「2×3=6勝利点」を獲得します。
獲得した勝利点は、勝利点ボード上の自分の得点マーカーを動かすことで表示します。
【勝利点ボード】獲得した勝利点はマーカーを動かして表す。
この時点で既定の勝利点に到達したらゲーム終了です。
まだ既定の勝利点に到達していない場合、処理を続行します。
全てのモンスターダイスの得点化が終了したら、自分の待機エリアに置かれている全てのモンスターダイスとそれに付与された魔法ダイスを休眠パイルへ移します。
得点化終了後、プレイヤーは自分のダイスを「解雇」することができます。
得点化したモンスターダイス1個につき休眠パイル内のダイスを1個、解雇することができます。
ダイスを解雇したときは、そのダイスを狩場にある対応したカードの上に戻します。
得点化したモンスターダイス自身を解雇することも可能。
こうして解雇されたダイスは、(誰であっても必要な魔力さえ消費すれば)再び捕獲することもできます。
解雇することで自分のダイスバッグには不要なダイスを外すことができるわけです。
得点時に効果を発揮する能力を持っているモンスターの得点化をした場合、この時点でその能力を使用します。
超個人的な意見ですが、処理上問題なければ得点化毎に解雇の判定をしてしまっても良いと思います。そうすれば複数個のモンスターダイスを得点化した際に「…あれ?いくつ得点化したっけ?」と迷わなくて済みます。
3-2.ダイスを取り出して振る
バッグ内のダイスが良く混ざるようにバッグを良く振ります。
中を見ないようにしながらダイスを『6個』取り出し、自分の活動プールに取り出したダイスを置きます。
バッグから取り出して…。
その後、活動プールにある全てのダイスを同時に振ります。
最初はモンスターを召喚しつつバッグ内にちょっと良いダイスを入れて、得点化でいらない子を解雇って流れが理想なのですが…。
ああああああ!いつもこうだ!!誰もお前を愛さない!!!
序盤はモンスターを手堅く召喚しつつ解雇と捕獲でバッグ内を強化したいのだけど…、したいのだけど…!!!?
最初からバッグの中に4個入っている《助手》ダイスは、モンスターとして召喚可能な面が2面あり、他の4面の内1面は振り直しができる即時効果。
《助手》ダイスどっちか1個だけでもモンスター面が出る確率は45%くらいあるらしいんだけどなー。
おかしいなー。
…僕のように画像みたいな出目の時は素直に一番高いモンスターダイスを捕獲しておきましょう。
ゲーム中、モンスターの能力などで「休眠パイルから活動プールにダイスを1個移して良い」とかいう効果を使えることがあります。
こういった効果を使った場合、活動プールに置かれている1個+バッグから引く6個=計7個のダイスを振ることができます。
ダイスバッグ内のダイスが6個に満たない場合、バッグの中に入っているダイスを全て取り出し、それらのダイスを自分の活動プールに置きます。
その後、休眠パイルに置かれている全ダイスをバッグの中に戻し、バッグを良く振ってから、足りない分のダイスを取り出して活動プールに加えます。
正味6個のダイスがバッグから取り出されるまで、可能な限りこれを繰り返します。
いくつかのダイスは振った直後に適用できる「即時効果」を持っています。(《次元扉》など)
即時効果は、追加のダイスをバッグから取り出して活動プールに加えたり、ダイスを振りなおしたり、それ以外の特殊な効果だったりします。
通常、その効果を得るにはダイスを消耗させなくてはなりませんが、使うかどうかは任意です。
即時効果は使わないことを選択してもかまいません。
基本カード助手の即時効果出目、この目が出た場合にはこれ自身とどれか1つのダイスを振り直しできる。
即時効果を持つダイスが複数個あった場合、プレイヤーはどれを使ってどれを使わないか選ぶことができます。また、使う順番も自由に選択することができます。
ただし、即時効果を使用する場合はダイスを振った直後に使用しなければなりません。
3-3.魔法の準備とモンスターの召喚(任意)
全ての即時効果を適用し終えたら自分の活動プールにあるダイスを確認します。
まずは魔法アイコンが出た魔法ダイスを待機エリアに移します。
待機エリアに移された魔法ダイスは「魔法」として使用する準備が整ったことになります。
これ以降、この魔法は発動可能タイミングであればいつでも発動することができます。
魔法の準備をする際には魔力を消費する必要はありません。
「魔法」とは、プレイヤーがダイスを振り魔法アイコンの目が出て、待機エリアに移されたダイスのことです。
活動プールや休眠パイルにあるダイスはその出目に関わらず「魔法」とはみなしません。
ダイスで魔法アイコンの目が出たとき、プレイヤーはそのダイスを待機エリアに送って魔法の準備を完了させることができます。
魔法の準備をするために魔力を消費する必要はありません。
こうして待機エリアに送られたダイスは「魔法」となります。
これらの魔法を発動した時は、ダイスに対応するカードに記載された内容が適用されます。
待機エリアにある魔法はすぐさま発動させても良いし、後で発動するために待機エリアに置いたままにしておいてもかまいません。
通常、魔法を発動させる時は、そのダイスを消耗させる必要があります。
なお、ほとんどの魔法は自分の手番中にしか発動できませんが、一部例外もあります。
モンスターアイコンの出たモンスターダイスからは対応するモンスターを召喚できますが、召喚にはモンスターのレベルと同額の魔力を支払わなければなりません。
支払いに必要な魔力は活動プール内にある対応するダイスを消耗させることで生み出されます。
要求された魔力を支払った後で、対応するモンスターダイスを待機エリアに移します。
こうすることで、召喚されたモンスターは他のプレイヤーを攻撃したり、得点化したりすることができます。
活動プールにある魔力を消費してモンスターを召喚。
必要な魔力が用意できて、モンスターアイコンが複数出ているなら、可能な限り召喚することが可能です。
もちろん、召喚しないことを選択してもかまいません。
3-4.ライバルたちへの攻撃
手番プレイヤーは自分の待機エリアにいる全モンスターで他のプレイヤーを攻撃する事ができます。攻撃は自分を除く全てのプレイヤーに対して等しく実行します。
攻撃ステップ1:ダメージの算出
攻撃するモンスターの攻撃力を全て合計します。
このとき、魔法やモンスターの能力が発動しているならそれらを含めた全ての合計値を算出し、他プレイヤーに提示します。
この合計値が、攻撃側プレイヤーの「総攻撃力」となります。
右上の白丸で囲まれている数字が攻撃力。 1+2+2で総攻撃力は5。
攻撃ステップ2:攻撃と防御
左隣のプレイヤーから順に、攻撃側プレイヤーの総攻撃力に対して防御をしなければなりません。
1.防御モンスターの指定
防御側プレイヤーは自分の待機エリアにいるモンスターを1体選択して防御させます。
攻撃側プレイヤーの総攻撃力がそのモンスターの防御力以下だった場合、防御は成功でその攻撃には何の効果もありません。
反対に、総攻撃力がそのモンスターの防御力以上だった場合、防御モンスターは打倒されてしまいます。
打倒されたモンスターは休眠パイルに移します。
2.次の防御モンスターの指定
防御モンスターが打倒されたら、攻撃側は総攻撃力から防御モンスターの防御力を差し引きます。
その結果、総攻撃力が1以上残った場合には防御側は再度別のモンスターを防御モンスターとして選択しなければなりません。
この「1~2」を攻撃側の総攻撃力が0になるか、防御側のモンスターがいなくなるまで繰り返します。
攻撃ステップ3:攻撃の続行
「攻撃ステップ2:攻撃と防御」をすべてのプレイヤーに対して実行します。
どのプレイヤーも同じだけの総攻撃力に対して防御をしなければなりません。
例えば、攻撃側プレイヤーの総攻撃力が「2+2+1=5」だった場合に最初に攻撃を受けたプレイヤーが防御力8のモンスターで攻撃を受けきったとしても、その他のプレイヤーの防御が免除されるわけではありません。
攻撃側プレイヤー以外のプレイヤーは等しく「総攻撃力5」に対して防御モンスターを選択しなければなりません。
攻撃に対して防御モンスターを選択する際、自分のモンスターは必ず1体ずつ選択して、防御をしなければならず、モンスターが打倒されないように総攻撃力を分割して複数のモンスターに割り当てるというようなことはできません。
つまり、総攻撃力5に対して防御力4と3のモンスターにそれぞれ3と2ずつ分割で割り当ててどちらも生存させる…というようなことはできません。
このケースだと、どちらかのモンスターが必ず犠牲になるしか無いということです。
モンスターの打倒がトリガーとなって効果が発動する特殊能力もあります。
そのような能力を使用するのはこのタイミングです。
少し難しいかも知れないので、とある1シーンを再現してみました。
上の画像の様な状態だったとしましょう。
まず、攻撃側プレイヤーは総攻撃力は5であることを宣言します。
防御側プレイヤーAは召喚済みのモンスターで攻撃側プレイヤーの攻撃を防御しなければなりません。
防御側プレイヤーAの待機エリアには防御力3のモンスターが1体と防御力4のモンスターが1体います。
前述の例で示したようにどちらも生存させることはできません。
狩場のカードを見ると、防御力3のモンスターの方がより多くの勝利点が得られる様子だったので、防御力4のモンスターでまず攻撃を受け、残り1を防御力3のモンスターで受けました。
防御力4のモンスターは打倒され休眠パイルへ、防御力3のモンスターは無事生き残りました。
次は防御側プレイヤーBが攻撃を受けます。
総攻撃力は5なので、モンスターダイスは問答無用で休眠パイル行きです。
対戦ありがとうございました。
最後に、防御側プレイヤーCが攻撃を受ける…のですが、このタイミングでは防御側プレイヤーCの待機エリアにはモンスターがいませんでした。
特に何もおきません。
これでライバルたちへの攻撃は終了しました。
中々の戦果でしたね。
3-5.狩場から獲物ダイスを1個捕獲する(任意)
「3-4.ライバルたちへの攻撃」終了後、残っている魔力を消費して、狩場から獲物ダイス1個を捕獲できます。 これは任意なので実行しなくてもかまいません。
ちなみに「獲物ダイス」というのは狩場にあるダイス全てを指します。また、捕獲は魔力を支払って獲得することです。
ドミニオン的に言うと、「サプライのカードを1枚購入することができます」みたいなものです。
獲得値6なので初手で7魔力も出れば余裕で獲得できますね。(号泣)
各ダイスの捕獲値(消費するべき魔力)は狩場に置かれている各カードの左上に記載されています。捕獲値と同額以上となるように活動プール内のダイスを消耗させ、休眠パイルに移します。
即時効果、モンスター、魔法などから発生した魔力をこの支払いにあてることもできます。
捕獲した獲物ダイスは自分の休眠パイルに置きます。
魔力を消費したらそのダイスは休眠パイルへ。
獲物ダイス捕獲の結果、狩場におかれたモンスターカードの内、4枚以上のカードの上からダイスがなくなったらゲームはそこで終了します。
この時、魔法カード・基本カードは参照しません。参照するのはモンスターカードのみです。
まだ終わりじゃない!!
あと1ヶ所、どこかのモンスターカード上からダイスがなくなったらゲーム終了です。
どんなに多くの魔力を生み出せたとしても捕獲できるダイスは基本的には1個だけです。
一応、複数のダイスを捕獲できるようになるモンスターの能力や魔法がありますが、余ってしまった魔力はターン終了時に全て消滅します。
3-6.ダイスを休眠パイルへ移す
この時点で「活動プール」にダイスが残っているならそれらは休眠パイルに移さなければなりません。
もし望むなら、待機エリアに置かれている魔法を好きなだけ休眠パイルに送ってもかまいません。
活動プールのダイスを休眠パイルに移したら、手番終了です。
続いて左隣のプレイヤーは「3-1.モンスターダイスの得点化」から「3-6.ダイスを休眠パイルへ移す」を実行していきます。
これを、次項の終了条件が満たされるまで繰り返していきます。
4.ゲームの終了/勝利条件
ゲームは以下のどちらかの条件が満たされたら終了します。
終了条件1:いずれかのプレイヤーが人数に応じた既定の勝利点を獲得する。
必要勝利点はプレイ人数によって異なります。 定められた必要勝利点を獲得した時点で獲得したプレイヤーの勝利でゲームが終了します。
プレイ人数 | 必要勝利点 |
2人 | 20点 |
3人 | 15点 |
4人 | 12点 |
3人でプレイしている場合、赤のプレイヤーが既定点数に達したので赤のプレイヤーが即座に勝利!
ゲームは終了します。
終了条件2:狩場にある4種類以上のモンスターカードからダイスが無くなる。
プレイ人数は無関係。
4種類のモンスターカードの上からダイスが無くなったらゲーム終了。
魔法カード・基本カードの上のダイスはなくなってもカウントはしません。
「終了条件2」でゲームが終わった場合、ゲーム終了時点で獲得した勝利点が最も多いプレイヤーの勝利になります。
最多得点のプレイヤーが複数いるなら、その中で最も待機エリアにあるダイスが多いプレイヤーの勝利ですが、それも同じ場合はお馴染みの勝利を分かち合うやつです。
5.各コンポーネントの見方
言語依存+アイコンという地獄の様なボードゲーム。それがクォーリアーズ。
いや、簡単な方ですけどね。
それぞれの見方を一応解説しておきましょう。
▼獲物ダイス
各ダイスには様々なシンボル(アイコン)が書かれています。
魔力 このシンボルの目が出たら、このダイスを消耗させることにより書かれている数字分の魔力を生み出すことができます。 |
取り出して振る このシンボルの出目が出たら、このダイスを消耗させることにより、出目に記された数字分の個数のダイスをダイスバッグから取り出して即座に振ることができます。 これは常に任意発動の即時効果となります。 |
振り直し このシンボルの目が出たら、そのダイスを振りなおすことができます。 これは常に任意発動の即時効果です。 |
モンスターアイコン・魔法アイコン ダイスの左上がモンスターのレベル、右上が攻撃力、右下が防御力となっています。 |
ダイスの四角にかかれている数字やマークには以下のような意味があります。
左上:モンスターのレベル
右上:攻撃力
右下:防御力
左下:空白か爆発シンボル(詳しくは下記参照)
真ん中はモンスター固有のアイコンになります。
爆発シンボル(左下のマーク) |
/(または) |
▼カード
各カード(ルールブックでは「パワーカード」)は常に狩場に置かれています。
カードには様々な情報が書かれています。
①獲得値
このカードに対応するダイス1個を捕獲するために消費しなくてはならない魔力の量です。
②勝利点
このカードに対応するダイスを得点化した際に得ることができる勝利点です。
③能力・効果
ダイスを振ってモンスターアイコンや魔法アイコンの出目を出した際に適用される能力や効果が書かれています。
モンスターの能力を使う場合は、そのモンスターが自分の待機エリアにいなければなりません。
爆発シンボルの有無で能力が適用されるか否かが決まる場合もあるのでしっかり確認してください。
魔法については「付加」と「リアクション」という特殊な処理をする魔法があります。
「付加」は発動させたら休眠パイルに移す代わりに待機エリアのモンスターダイスに付加(くっつけて置く)します。
付加した魔法ダイスはそのモンスターダイスが打倒された時や得点化したときに一緒に休眠パイルへ移ります。
「リアクション」は通常の魔法とは反対に、自分の手番中には使用することができません。
待機エリアに置かれた「リアクション」効果のある魔法ダイスは他のプレイヤーの手番中いつでも発動させることができます。
その他、魔法については前述の「3-3.魔法の準備とモンスターの召喚(任意)内の◆魔法の発動」を参照してください。
④ダイス出目一覧
このカード上のダイスを捕獲した場合、どんな出目が出るのか確認することができます。
6.次回、拡張の話!?
今回は(話の長さがエグイので)ここまでッスー。
次回はクォーリアーズ拡張のお話。
実は拡張入れて遊んだこと2~3回しか無いんです。
テヘペロ☆
いまから読み込むから!
待ってて!!
そんなわけで。
次の記事も読んでね!
よろしくおねがいしまぁす☆
脚注
↑1 | 袋(バッグ)の中の資材などのコンポーネントを使用してゲームを構築(ビルド)していくシステムを総称して「バッグビルディング」や「バッグビルド」と言います。袋(バッグ)から資材を取る(ドロー)ことから「バッグドロー」と言われる場合もあります。 |
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ゼクシオンと読みます。(@Boardgameguild)某ねずみの王様が登場するゲームのキャラクターからとりました。ぜっくんって呼んでね!
群馬県館林近辺で仲間とともに「館林たぬきゲーム会」というボドゲ会の主催しています。最近は「たぬきつね工務店」というサークル名でゲムマとかにも出展し始めました。どちらも良きライバルであり協力者である「みこめくん(@mi_comments)」、後方支援の「BEEさん(@MaskedriderBee)」。その他大勢の協力により成り立っています。
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