ついに完全体へ…スタートデッキ 黒「マーシャル・D・ティーチ」改

公開日:なんじょー

トップイメージ 黒ティーチ

こんにちは、クロワ/なんじょーです。

前回に引き続きスタートデッキ改造の記事になります。

今回は黒ティーチ
もともとかなり強い、相手を拘束するタイプのデッキでしたが、スタートデッキの強化パーツで完全体になりました。環境トップもあり得ると思っています。

①新カード

新カードでの強化は圧倒的にこの1枚に詰まっています。

7「マーシャル・D・ティーチ」

7「マーシャル・D・ティーチ」

今までも黒ティーチに入っていた7「ジャック」に似た性能をしていますが、まず、≪黒ひげ海賊団≫特徴を持っていることがめちゃくちゃ大きいです。黒ティーチのデッキは1「ラフィット」、「おれの時代だァ!!!!」、「ハチノス」と3種のサーチカードが採用されているため、サーチ対象の≪黒ひげ海賊団≫特徴を持っているか否かでプレイできるか否かの確率は大幅に変わります。

7「ジャック」の頃は着地の安定感の無さからメインプランに据えて欠損して動きがめちゃくちゃ弱くなる危険がありましたが、このカードであれば安心してメインプランに据えられます。

そしてもう一つの効果もありえない強さをしています。
KO時の黒のカード回収。KO時ということは、自身はトラッシュにいる状態なので、自分自身の回収も可能になっています。つまり、実質的にKOを取る行動は意味がないことになり、相手目線で厄介すぎます。

回収の範囲が黒のカード全てで広大なので、イベントなども回収できてしまいます。
他のカードもワンチャンある程度の効果はしているものの、とくにこのカードで圧倒的に強くなりました。

一応他のカードも見ていきましょう。

6「クザン」

6「クザン」

今回は採用に至りませんでしたがこれもかなり強いカードです。
KO時で別のキャラに変われるため実質的な残機持ちのブロッカーで、カード消費なくアタックを一つ消せます。

リーダー効果の性質上手札はどうしても細くなりやすいため、ライフを守った上でキャラを残せるのはかなり噛み合っています。

4「サンファン・ウルフ」

4「サンファン・ウルフ」

バニラサイズでガード値とブロッカーまで持っており、スタッツが優秀です。

1「カタリーナ・デボン」

コスト下げのできる2000カウンター。基本的に1「ストロンガー」の方が優秀ですが、KO時効果でドローできるためポン置きがしやすい点は評価できます。≪黒ひげ海賊団≫特徴の2000カウンターを増やしたい場合に3「シリュウ」よりは使い道が期待できるため、カウンターを増量したい場合は候補になるでしょう。

1「アバロ・ピサロ」

1「アバロ・ピサロ」

「ハチノス」があればアタッカーになれるカード。一般的なティーチのデッキコンセプトとは噛み合いませんが、4「ジーザス・バージェス」という強力なアタッカーを内包しているリーダーなので、攻めに寄せた構築を開拓できる可能性もあり、その場合は採用候補になるでしょう。

②デッキレシピ

コンセプトはもちろん登場時効果を縛った上での除去。

1「ストロンガー」4枚

1「ストロンガー」

≪黒ひげ海賊団≫特徴を持ち、いざというときはコスト下げもできる2000カウンター。これ以上に優先する2000カウンターは無い。

1「ラフィット」4枚

1「ラフィット」

優秀なサーチ。7「ジャック」が7「マーシャル・D・ティーチ」に変わったことで重要度も上がりました。
真っ先に殴り先に狙われるので、ライフを守れる攻撃誘導という考え方もできます。

1「カリブー」4枚

1「カリブー」

本来のデメリットがリーダー効果で消滅しているため、手札では2000カウンター、場に出すと1コスブロッカーというぶっ壊れカードに。≪黒ひげ海賊団≫を持っていないのに優先して入るスーパーカード。

2「ドクQ」4枚

2「ドクQ」

7「マーシャル・D・ティーチ」が入ったとはいえ、早期着地から軽量除去で仕事できるためまだまだ現役で強い。

4「ジーザス・バージェス」4枚

4「ジーザス・バージェス」

除去能力が向上したため、これで殴りに行くルートの重要度は下がりましたが、それでもやはりこれで殴るプランを取りたい展開も存在します。

特にドンカーブ的にかなりデッキが先攻に寄ってしまっているため、後攻で強い動きをするために枚数は減らさない方がいいかと思っています。

4「ラブーン」2枚

4「ラブーン」

5「ヴァン・オーガー」とそれにチェンジできる5「クザン」をフルで入れた上でもまだ下げ札となるキャラが欲しかったため空いた枠にねじ込む形で採用。

これも4コストなので、引ければ後攻の動きをマシにできます。

5「ヴァン・オーガー」4枚

5「ヴァン・オーガー」

最終盤面ではこれ2枚+7「マーシャル・D・ティーチ」で魔法陣(毎ターン9コスト以下確定除去)の状況を目指します。デッキの核です。

5「クザン」4枚

5「クザン」

なんでもチェンジで5「ヴァン・オーガー」のかさましなのですが、謎のドローが付いているため実質的にこれを経由したほうが得という現象が起きていて、出た時からずっとおかしいと思ってます。

相手の効果で場を離れないとかいうあり得ない強さの除去耐性を持っているため、重力刀 猛虎のようなカード対策としてこのカードの状態でチェンジせず待機して複数体並べる動きが有効になります。

5「カタリーナ・デボン」1枚

5「カタリーナ・デボン」

ブロッカーが1「カリブー」と10「マーシャル・D・ティチ」だけだと足らないときがあるので、5「クザン」からチェンジで出せるブロッカーとしての採用です。
バニッシュモードやダブルアタックモードも選択できるので、生存すれば攻めにも使えますが、基本はブロッカー運用になります。
不利対目の緑「ロロノア・ゾロ」相手で、4「くいな」にレストにされないサイズのブロッカーという点もポイントです。

7「マーシャル・D・ティーチ」4枚

最初に書いたため割愛。

10「マーシャル・D・ティーチ」3枚

0「マーシャル・D・ティーチ」

今まではこれを最後に連打するのが最強の戦法でしたが、除去性能が向上し除去だけで勝てるゲームが増えたため枠を1枠削りました。
それでもこれの連打で勝つゲームもあるため、3枚くらいは入れておきたい枠です。カード自体が強いカードですし。

「嵐脚」4枚

「嵐脚」

5「ヴァン・オーガー」が足らないときや盤面に出しきれていないときに、たった1コストがで代役が務められるスーパーカード。とはいえ、序盤はなかなかトラッシュ条件が満たせないときもあるので、序盤で引いた分はキャントリップ(手札入れ替え)として使ってしまってもいいです。

「おれの時代だァ!!!!」4枚

「おれの時代だァ!!!!」

ほんとに時代ですね。

「ハチノス」4枚

「ハチノス」

マリガン基準はこれ。これさえあれば他は集まります。

動かし方

とにかく徹底的に除去!これに尽きます。
相手も除去してくる対面には5「クザン」を複数体並べて、チェンジを一気にしましょう。
7「マーシャル・D・ティーチ」はパワーも8000あり、殴りも強いです。除去先が無い時でも出しましょう。
除去が効かない相手や、追いつかない相手には、10「マーシャル・D・ティーチ」で時間を稼いで4「ジーザス・バージェス」と共に詰める、既存でもよくやってた動きも選択できるようにしましょう。

他デッキとの相性

青紫「モンキー・D・ルフィ」には有利がつきます。9コスト以降の登場時効果を封じておけば、除去が間に合って相手が何もできない状態にできます。

今までガン不利と言われていた緑紫「モンキー・D・ルフィ」は、かなり嚙みつけるようになったと思います。相手の動きがブン回りの時は無理ですが、毎回ブン回るデッキでも無いですし、こちらの除去が安定するようになったため、5分5分くらいかそれよりちょい負ける程度には改善されたと思います。

緑「ロロノア・ゾロ」明確に不利対面となります。干渉できない、相手ターン中のリーダー効果が強烈すぎるためです。とはいえ、相手の登場時効果を封じている分で相手の動きも鈍りますし、キャラの除去自体は間に合うので、相手のリーダー効果のみで詰められる状況にならないように逃げ、こちらも殴りをきっちりしていけば絶対に勝てない対面ではないかと思います。
登場時効果を止めるのはは5ドンターン以降or8ドンターン以降で自分の盤面や相手の動き方次第で選択しましょう。

その他も登場時効果に頼ったデッキは多く、相手のデッキ的にどこから登場時効果を止めに行くかは知識が必要ですが、有象無象には負けにくいです。

~おわりに~

いかがだったでしょうか。
ティーチは回すのが難しい!という先入観があるかもしれませんが、個人的にそんなことは無いと思いますし、今回の追加で安定感が上がったためかなり回しやすくなったと思います。プレイが難しいというより、登場時効果をどこから止めるかという判断が一番難しいポイントだと思うので、座学でもいいので知識量を増やせば、このリーダーのポテンシャルがより発揮できると思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

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